anjiroom DS와 MJ의 블로그입니다. 주인장이 두명이므로 좀 헷갈릴 지도 모르겠으나 그냥 헷갈리셔도 됩니다.

카테고리

분류 전체보기 (327)
DS (79)
MJ (79)
DS before 2010 (0)
MJ before 2010 (164)

최근에 올라온 글

최근에 달린 댓글

최근에 받은 트랙백

Total
Today
Yesterday

'MJ > 이야기' 카테고리의 다른 글

[MJ]NCIS 시리즈-매력적인 개그수사대  (6) 2010.07.04
[MJ] 재계약  (3) 2010.06.16
디자인서당  (3) 2010.04.21
홍대 더 콰트로  (4) 2010.04.15
프렌치레스토랑 Le close  (4) 2010.04.14
Posted by 알 수 없는 사용자
, |

Smartphone Touchscreen Performance Test
터치스크린 성능만 놓고 봅시다
tag 모바일 

보이나니 오로지 매끄러운 스크린뿐. 바야흐로 터치스크린의 전성기다. 휴대폰에서 e리더, 태블릿 PC까지, 터치스크린의 활약은 계속된다. 정전식이 나은가 감압식이 나은가, 아이폰 출시와 함께 불거진 최근의 신경전에서 보듯, 이제 터치스크린의 ‘성능’도 제품 평가의 중요한 부분이다.

애플 ‘아이폰’, 구글 ‘넥서스 원’, 모토로라 ‘드로이드’, HTC 버라이존 ‘드로이드 에리스’. 스마트폰 시장의 강자와, 새롭게 시장에 도전하는 신모델들의 터치스크린을 비교한다. 모토 개발 그룹(MOTO Development Group)의 연구팀이, 스마트폰 4종의 터치 성능 실험 결과를 발표했다.

테스트는 간단하다. 스마트폰에서 기본 드로잉 프로그램을 열고, 화면을 가로질러 “천천히” 사선들을 그려보는 것이다. 같은 속도로 선들을 그리되 손가락의 압력과, 스크린에 닿는 손가락의 면적을 달리하여, 과연 이들 스마트폰이 직선을 얼마나 ‘직선답게’ 표현하는가를 살펴본 것.

우수한 터치스크린은 직선을 보여주지만, 그렇지 않은 스크린의 선들은 비뚤비뚤하다. 여기에는 여러 가지 이유가 있을 수 있는데, 전도체 소재, 기판의 재질과 두께, 디스플레이로부터의 거리, 제스처를 이미지로 변환하는 알고리듬, 터치 센서의 크기, 패턴 등등이 종합적으로 터치스크린의 성능에 영향을 미친다.

실험 결과, ‘아이폰’의 터치스크린 성능이 전반적으로 가장 우수했다. ‘아이폰’은 손가락의 압력이나 스크린에 닿는 손가락 면적에 관계없이 직선을 직선답게 표현한다. 다만 스크린 끄트머리 부분에서 선들이 구부러진다. ‘드로이드 에리스’와 ‘넥서스 원’ 역시 괜찮다. 살짝 선들이 비뚤비뚤하지만, 스크린 끝에서는 오히려 ‘아이폰’보다 나은 결과를 보여준다. 문제는 모토로라의 ‘드로이드’. 직선을 그렸으나 스크린에는 거의 파도처럼 구불거리는 선이 나타났다.

모토 랩은 말한다. “좋은 기판 소재에 돈을 아끼지 말 것이며, 알고리듬 개발에 충분한 시간을 들여라. 더불어 터치스크린 하드웨어와 소프트웨어 그리고 사용자 인터랙션 개발을 통합적으로 다루라.” 우수한 터치스크린을 내놓으면, 소비자들은 당연히 그 차이를 알아챌 것이다. 터치스크린의 성능도 분명 제품의 경쟁력 가운데 하나다. 누가 갑갑하고 부정확한 터치스크린을 원하겠는가.

labs.moto.com/diy-touchscreen-analysis

ⓒ designflux.co.kr

'MJ > ' 카테고리의 다른 글

LGE Optimus 2X Music Player  (0) 2011.06.06
KDDI au iida INFOBAR A01 Android  (0) 2011.06.05
Design is the Problem: an interview with Nathan Shedroff  (0) 2010.05.08
로고의 변천사  (0) 2010.05.08
스티브 잡스, iPod을 이야기하다  (0) 2010.05.08
Posted by 알 수 없는 사용자
, |

Design is the Problem: an interview with Nathan Shedroff
디자인이 문제다
tag 지속가능성 

캘리포니아예술대학(CCA)에서 디자인 전략 MBA 과정 학장을 맡고 있는 네이선 셰드로프(Nathan Shedroff) 가 최근 <디자인이 문제다: 디자인의 미래는 지속가능해야 한다 Design is the Problem: The Future of Design Must Be Sustainable>라는 제목의 책을 출간했다. 로젠펠드 미디어에서 발간된 이 책은, 디자인 및 디자인 실무 그리고 지속가능성과 같은 주제들을 다루고 있다. 이는 디자이너들에게 매우 중요한 지침이 될 만하다. <월드체인징>이 처음 출판되었을 때 브루스 스털링은 “이것은 현재를 위한 책이 아니라, 도래할 미래를 위한 책이다”라고 말했다. 이를 빌어 우리는 <디자인이 문제다>에 관해 “디자인 실무의 미래를 결정할 지침서”라고 말할 수도 있을 것이다. 네이선의 이 책은 실용적인 조언과 설득적 논조, 실천에의 요구로 가득하다.

<디자인이 문제다다>의 출간 기념식에서, <코어77>의 수석 에디터 앨런 초치노프(Allan Chochinov)는, 저자 네이선과 나란히 앉아 그의 새 책과 당면한 문제, 기업 문화, 그리고 오늘날의 디자이너들에게 던져진 놀라운 기회에 관한 이야기들을 나누었다.



초치노프 책의 제목부터 이야기해보죠. “디자인이 문제”라는 도발적인 제목에, “디자인의 미래는 지속가능해야 한다”는 부제가 뒤따릅니다. 듣기로는 처음에 함께 작업했던 출판사가 이 제목에 난색을 표했다고 하던데요.

셰드로프 이 책의 출간을, 더불어 책 이름까지 승락해준 루 로젠펠트에게 감사를 표합니다. 하지만 로젠펠드 역시, 아직도 이 책이 과연 디자이너들의 관심을 끌 수 있을까 걱정하는 것 같아요. 처음 접촉했던 출판사는 이런 제목으로는 어떤 내용의 책인지 알 수가 없다고 불만스러워 했습니다. 이 책이 일반적인 지속가능한 디자인에 관한 책이라 생각했던 것이죠. 하지만 이는 부분적으로만 옳은 생각이었습니다. 확실히 이 책은 지속가능성에 대한 논의, 즉 그것이 무엇이고 왜 중요하며, 어떻게 접근할 것인지, 이를 위해 어떻게 디자인할 것인지의 내용을 담고 있습니다. 이미 이러한 문제들을 고민하기 시작한 사람들에게 제 책은 도움이 될 것입니다. 부제는 이 점을 표현한 것이지요.

하지만 지속가능성에 관심을 지닌 디자이너들만을 대상으로 삼고 싶지는 않았습니다. <디자인이 문제다 >는 아직까지 지속가능성을 논할 준비가 되어 있지 않는 디자이너들, 기술자들, 경영자들에게도 자극이 될 수 있는 책입니다. 저는 소비를 자극하는 디자인의 표면적인 역할뿐만 아니라, 지속가능한 세상을 만드는데 기여하는 디자인의 잠재성에 관한 논의 속으로 독자들을 초대하고 싶었습니다. 디자인계에서 이제 지속가능성이란 단순히 디자인 체크리스트에 추가되는 항목들 가운데 하나가 아닙니다. 이 책의 제목에 호기심을 느꼈거나 자극을 받은 사람들이 있다면, 이러한 대화에 뛰어들어야 할 것입니다. 디자이너들에게는 자기 작업과 세상을 바라보는 보다 거시적인 측면에서의 조직적 관점이 필요하죠. <바보들도 알 수 있는 지속가능한 디자인 Sustainable Design for Dummies>과 같은 책은, 디자이너들의 사고방식에 그다지 자극이 될 만한 책은 아닙니다.

초치노프 대단히 중요한 지점입니다. 최근 뉴욕 시청에서 열린 디자이너스 어코드(Designers Accord) 행사에 참석한 적이 있는데, 지속가능성이라는 토론의 주제와 전혀 어울리지 않는 회의장의 모습에 깜짝 놀랐어요. 당신의 책은 처음에는 초보적인 내용으로 시작해서 급격히 토론의 수준을 끌어올립니다. 어떻게 그것이 가능했나요?

셰드로프 질문에 제대로 대답이 될지 모르겠네요. 두 가지로 말할 수 있을 텐데, 우선, 저는 2년 동안 프리지디오 경영학교에서 지속가능성을 중점적으로 다룬 MBA 과정을 밟았습니다. 다른 한편으로, 저는 디자이너이기도 합니다. 그래서 일이 작동하는 과정을 모델로 만들어보는 일을 좋아하죠. 이 책은 제가 평소, 지속가능성이라는 주제에 접근할 때 참고하면 좋겠다고 생각했던 것들을 묶어낸 것입니다. 지난 5년 동안 여러 교과과정을 이수하고, 가르치고, 다양한 책과 영화들을 섭렵하고, 지속가능성을 둘러싼 수많은 대화를 나누었던 것이, 어떻게 내 머리 속에서 정리되었는지를 보여주는 책이라고 할 수 있어요.

그렇다고 이것이 주제에 접근하는 유일한 길은 아니고, 모든 사람에게 다 같은 의미로 받아들여지지도 않을 겁니다. 다만 제게는 도움이 되었던 내용을 다른 사람들과 공유하고 싶었습니다. 어떤 것에 대해 명확한 모델을 제시하면, 급격한 변화하는 논지에도 충분히 따라갈 수 있죠. 화자의 위치가 확실하니까요. 훌륭한 모델은 이처럼 아름답고 또 강력합니다. 이것이 디자인이 대화에 기여하는 방식입니다.

초치노프 모델이라는 개념을 좀 더 설명해 주시겠습니까. 지속가능성의 원칙적인 모델에는 어떤 것들이 있는지도요.

셰드로프 지속가능성의 원칙은 여러 가지로 설명할 수 있습니다. 지속가능성을 이해하기 위해서는 무엇보다도 조직적 관점(Systems Perspective)이 중요합니다. 분권화, 다양화, 협력/경쟁과 같은 문제 역시 중요하게 다루어져야 하는 요소들이고요. 지속가능성에 관련된 모든 것들은 사회문제(혹은 인적자본), 환경문제(혹은 자연자원), 그리고 금융문제(혹은 금융자원)라는 세 가지 영역 안에서 서로 교차됩니다. 기본적으로 지속가능성을 획득하기 위해서는, 이러한 형태의 자원 모두를 잘 조정할 필요가 있습니다. 이론적으로는 쉬워 보여도, 개별 자원들이 단순하지 않기 때문에 실제 조정이란 그리 쉽지 않죠. 지속가능성이 환경에 국한된 문제가 아니라는 사실은, 지속가능성을 공부하면 처음으로 깨닫게 되는 사실입니다. 현재 일어나고 있는 경제적인 대위기는 개인이, 조직이, 혹은 사회가 금융자원을 잘 조정하지 못해 벌어진 일이라고 할 수 있죠.

이것이 책의 초반 1/3 부분에서 다루는 내용입니다. 그 다음 부분에서는 세 가지 영역의 모델을 이용해, 8개의 널리 알려진 구조를 설명합니다(구조보다는 도구라는 말이 더 적절할 수도 있지만 지금 이 자리에서 이런 세부적인 것으로 논쟁하지는 않았으면 합니다). 도구는 무엇을 해야 할 지에 관해 접근할 때 도움이 되고, 또 접근법에 따라 결과가 어떻게 달라지는 지도 보여줍니다. 환경적인 영향에만 관심을 갖는 사람도 있고, 사회적인 영향만 다루는 사람도 있고, 여러 개의 영역을 오가는 사람들도 있습니다. 하지만 그것만으로는 불충분합니다. 개별 영역은 가능한 한 단순하게 바라보아야, 전체가 흘러가는 모습을 보다 완전하게 그려낼 수 있거든요.

책의 마지막 부분은 디자인 전략에 관한 내용을 담고 있습니다. 디자이너들이 지속가능성을 확보하기 위해 실무적 차원에서 바로 실행에 옮길 수 있는, 12가지의 전략이 담겨 있죠. 이들 전략은 절약(Reduce), 재이용(Reuse), 재활용(Recycle)과 같은 친근한 단어들 아래 제시되는데, 저는 여기에 ‘복구(Restore)’라는 구호를 하나 더 추가했습니다. 성공의 기준은 어떤 수준으로 잡을 것인가, 이러한 목표를 어떻게 작업 속에 녹여낼 것인가의 문제를 다루는 장들이 이 부분에 포함되어 있죠. 내용은 그리 어렵지 않아요.

지속가능성에 접근하는 세 가지 영역 모델은 디자이너들을 무수한 정보의 세계로 이끌고, 정보들을 의미있는 전체로 통합할 수 있도록 설계되어 있습니다.

초치노프 앞서 말한 4개의 구호에, 저는 재분배(Redistribute)라는 단어도 추가하고 싶네요. 지금 우리에게 필요한 것은 이미 갖고 있는 자원을 재분배하는 일이 아닐까 합니다. 사실 이 문제는 당신의 책에서 탈물질화 및 서비스를 논하는 부분에서 다뤄지는 터라, 나중에 물어볼까 했지만, 지금 이야기하는 것도 괜찮겠군요.

셰드로프 당신이 제안한 재분배는 제가 말하는 재이용과 의미가 상통합니다. 실제 그 결과들이 같기 때문입니다. 우리는 엄청난 양의 물질적 자원을 갖고 있으면서도, 많은 부분을 사용하지 않습니다. 차고 2개에 차마 버리지 못하는 물건들을 빽빽하게 쌓아 두고도, 무엇이 어디에 있는지 기억하지 못해 다시 사서 쓰는 가족을 본 적이 있습니다. 이건 병입니다. 다행히 오늘날에는 나누고 재분배하자는 주장이 널리 확대되었고, 온라인 기술은 이를 손쉽게 만들어 줍니다. 유럽에서는 장난감 대여가 보편화되어, 아이들이 식상해 하는 장난감을 간단하게 수거하고 아이들에게 (비록 중고이지만) 또 다른 장난감을 줄 수 있습니다. 많은 부모들이 큰 아이가 쓰던 것을 작은 아이들에게 물려주면서, 이미 가정에서도 재분배를 실천하고 있죠. 장난감을 주기적으로 싹 거둬들여 옷장 같은 곳에 넣어 두었다가, 일주일이나 한 달쯤 지나 아이들이 옛 장난감에 흥미를 느낄 즈음, 다시 장난감들을 꺼내줄 수도 있습니다. 멋진 일이지요. 제 대녀는 혼날 일을 하면 1주일 동안 장난감의 대부분을 빼앗겼다가, 반성하면 장난감을 차례로 하나씩 돌려받아요. 그런데 일주일 정도 지나면, 아이는 나머지 장난감에 별 관심도 없어요. 이미 잊어버려서 아예 필요로 하지도 않더군요.

물건을 대여하는 서비스를 개발하는 일은 그리 어렵지 않습니다. 작년에 저도 부엌 조리기구를 나눠 쓰는 모임을 만들기도 했습니다. 빵 굽는 기계, 아이스크림 제조기, 혹은 핫도그 기계 같은 것을 부엌에 갖춰 놔도, 사실 몇 번 쓰지도 않잖아요. 서비스로 물품의 사용을 극대화할 수 있는 가능성들은 주변에 널려 있습니다. 렌터카나, 자동차 함께 타기 서비스들이 대표적인 사례들이죠. 우리 모두 평상시 두고 쓸 것과 가끔씩만 필요한 것들을 분리해서 사고하는 데 익숙해질 필요가 있어요.

초치노프 책의 10장에서 당신은 “우리 서구인은 극단적인 낭비의 사회에 살고 있고, 그러한 삶의 방식은 더욱 심화되고 있다. 우리 사회는 다른 사회와 비교해 지속가능하지 않다”라고 썼습니다. 그렇다면 다음과 같은 질문도 가능할 것 같은데요. 개발을 진행하고 있는 다른 사회들이, 우리가 저지른 오류를 반복하지 않도록 막을 수 있을까요? 혹은 이를 막아야만 할까요?

셰드로프: 우리 스스로 모든 걸 망쳐놓았으니 다른 누군가에게 도덕적인 잣대를 들이밀 수는 없는 노릇입니다. 이는 마치 자기는 담배를 피우면서 아이들에게는 피우지 못하게 하는 부모와 같은 일이죠. “내 말을 들어라. 행동은 따라하지 말고.” 같은 식의 설교는 신뢰를 얻을 수 없습니다. 우리는 이 점을 겸손하게 받아들여야 합니다. 차라리 비서구 사회들에 이렇게 말하는 편이 좋겠지요. “보세요. 우리는 이렇게나 많은 잘못들을 저질렀습니다. 우리를 본보기로 성과는 취하되 오류는 피해 최선을 성취하세요. 그래요, 우린 여러 가지 좋은 것들을 많이 가졌지만 전혀 행복하질 못해요. 사실 가진 게 적은 사람들보다도 불행합니다.” 라고요. 우리가 안고 있는 엄청나게 많은 문제들은 대부분 소비 과잉의 생활 때문에 생겨난 것들입니다. 가난, 인종문제로 인한 양극화, 약자에 대한 박해, 오만, 자기중심주의, 의문과 도그마 사이의 싸움, 인간과 자연의 간극, 물질에 대한 과도한 욕망, 무절제에 대한 미화 등등 서구 사회가 안은 문제들은 피하고, 유용한 교육, 개인의 자유, 낙관론, 관용 등과 같은 미덕은 추구한다면, 그들은 훨씬 더 지속가능하고 건강한 사회를 ‘개발’할 수 있을 것입니다. 그리고 이는 우리 역시 앞으로 나아가야 할 방향이기도 합니다.

이러한 논조는 도덕적인 논쟁으로 번질 가능성도 있습니다. 그 점에 대해선 유감스럽게 생각합니다. 하지만 달리 어떻게 표현할지 모르겠어요. 어떤 사람들에게는 이 책이 미국문화, 또는 서구문명, 또는 진보에 대한 공격으로 읽힐 수도 있겠지만, 이를 의도한 것은 아닙니다. 만약 이 책에 무엇에 대한 공격이라면, 그것은 우리가 건강하고 지속가능하고 행복한 삶을 영위하는 것을 방해하는 병균에 대한 공격이겠지요. 사회와 시장, 문화를 좀먹는 병균의 침투에 대항하는 면역 반응이랄까요. 미래에 대한 긍정적이고 대의적인 관점을 제시하고자 했지만, 비판적이고 설교하는 내용으로 비춰질 수도 있을 것 같군요.

초치노프 그건 걱정하지 않아도 될 것 같아요. 당신은 “의문과 도그마 사이의 싸움터”로 우리를 인도했습니다. 폴 호켄(Paul Hawken)도 ‘면역 반응’이라는 비유를 들어 비슷한 이야기를 했었죠. 문제가 생기면 그 문제가 바로 해결책을 이끌어낸다는 생각도 듭니다. 새로운 웹사이트, 단체, 블로그, 사회 네트워크들이 필요한 다양한 법안들을 작성해 목록화하고 있다고 전해 들었습니다. 저도 목록 작성을 시작했습니다! 이런 것들이 제게는 희망으로 보입니다.

셰드로프 제 생각도 그렇습니다. 폴 호켄의 면역 반응은 적절한 비유였어요. 요즘 저는 우리 모두가 함께 더욱 더 협력해야 한다는 생각을 합니다. 전부 똑같은 일에 매달리면서, 힘을 합치기는커녕 결과적으로 대화를 방해하는 블로그와 웹사이트, 그리고 신규 단체들이 너무 많아요. 새로운 NGO들과 재단, 사회 기업들이 그렇게 많은데도 불구하고, 힘을 키우고 긍정적인 변화를 만들어낼 대화와 협력은 충분치 않습니다. 물론 비슷한 일을 먼저 시작한 사람들이 있다는 사실을 몰랐기 때문에, 비슷한 일을 또 새롭게 시작하는 이들도 있습니다. 하지만 대부분은 타인의 비전이 자신의 열정과 비전에 도움이 되지 않는다고 생각하는 사람들입니다. 우리는 중복되는 일에 노력을 낭비하고 있어요. 효율을 높일 필요가 있습니다. 단순히 허비되는 시간과 돈이 아깝다는 뜻은 아닙니다. 사실 이들 단체들 중 많은 곳에는 변화가 필요하고, 보다 새로운 해법의 지평을 열어보자는 뜻에서 해산까지도 고려할 필요가 있어요. 모두 각자 자신의 재단만을 운영할 수는 없는 일입니다. 이는 결과적으로 신뢰를 보내준 지지층에 혼란만을 초래합니다. 영리추구의 세계에 합병은 자연스레 이루어지지만 항상 좋은 결과를 낳지는 않죠. 하지만 비영리 단체들의 세계에서는, 통합이 더 많은 것을 가능케 할 수도 있습니다.

초치노프: 좀 더 구체적으로 얘기해봤으면 합니다. 예를 들어, 호켄은 자신의 웹사이트 와이저어스에 수많은 단체와 NGO의 목록을 공유해 놓았습니다. 여기에 “이제는 합쳐야 할 때!”라는 버튼이라도 달아야 할까요? 서로 연관되어 있지는 않지만, 서로 통합되면 좋겠다고 생각하는 단체들이 있습니까?

셰드로프 크라우드소싱 같은 방법으로 통합을 모색할 수도 있습니다. 이상적인 조직을 구성하기 위해 각 단체의 일부를 취합해 통합하는 제안도 가능하겠지요. BMW의 엔지니어링 기술과, 나이키의 스타일 감각, 아마존의 고객서비스… 아 그건 애플이군요. 이렇게 여러 회사들의 장점만을 모아 자신만의 ‘꿈의 기업’을 만드는 페이스북 어플리케이션처럼요. 제 말이 무슨 뜻인지 이해하실 것입니다.

NGO들의 세계에 대해선 뭐라 말할 수 없지만, 지속가능성 등급제에 관해서는 어느 정도 알고 있어요. 샌프란시스코 만 일대만 해도 8개나 되는 신생단체가 있는 것으로 압니다. 사실 이들 단체 가운데 어느 것도 영향력을 갖고 있지 못하며, 문제에 해법을 제시할 능력도 없습니다. 저는 구글 재단이나 PEW 센터 같은 곳에서 2백만 달러를 지원받아 리빌같은 곳을 만들고 싶었는데, 실제로 이들의 후원으로 뜻을 이루었습니다. 지속가능성 성취도가 높은 기업에 점수를 부여하고 이 등급 정보를 소비자와 공유하려는 작업으로, 이런 식의 지속가능성 등급제는 졸업 논문에서 제가 제시했던 해법 모델이기도 합니다.

이를 위해 제가 가장 먼저 해야할 일은 베터월드쇼퍼(Better World Shopper), 알로노보(Alonovo), 에스바(S-BAR), 와이저비지니스(WiserBusiness), 매스루츠프로젝트(Mass Roots Project), 굿가이드(Good Guide), 카본트러스트(Carbon Trust), 에티스코어(Ethiscore), 서스테이너빌리티레이팅스(Sustainability Ratings), 요람에서요람으로(Cradle-to-Cradle) 등 모든 단체들의 대표를 불러모아, 함께 머리를 맞대고 최고의 해법을 찾기 위해 힘을 모을 수 있도록 돕는 것입니다. 영리 기업 같으면 사업 모델을 철저하게 재고하지 않고서는 이런 식의 공동 작업에 쉽게 뛰어들지 않겠죠 - 이것이 나쁘다는 뜻은 아닙니다. 하지만 이렇게 여러 단체들이 모여 등급제라는 해법을 제시하면, 사람들의 소비 양식을 바꿔놓을 수 있습니다. 이 점이 등급제가 보여주는 최소한의 긍정적인 전망이라 할 수 있습니다.

초치노프 이 책이 말하고 있는 중요한 메시지들 중 하나는 기업을 언어의 차원에서, 그리고 문화의 차원에서 이야기하는 것입니다. 지난 달 샌프란시스코에서 열린 콤포스트모던(CompostModern)에서 당신이 했던 발표 중에, 디자이너들에게 “그린이라는 단어를 더 이상 쓰지 말라”고 촉구했던 것이 기억납니다. 색을 꼭 써야만 한다면 그 색은 블루이어야 할 것이라고, 그것은 하늘의 색이고 우주에서 바라본 지구의 색이기도 하지만 “기업을 상징하는 색이기도 하다”고 하셨습니다. 그것이 굉장한 말이라고 생각했었는데요. 저는 로저 마틴의 열렬한 팬이기도 합니다. 특히나 그가 기업을 하는 사람들과 디자인을 하는 사람들 간의 언어와 세계관의 차이에 대해 했던 이야기들을 좋아하죠. 당신은 책에서 ‘비지니스-포지티브’라는 말을 자주 쓰는데, 하나의 출발점으로서 그것이 어떤 의미가 있는지 듣고 싶습니다. 요즘 들어 특히 기업들이 비난의 대상이 되고 있는데, 디자이너들이 기업에 바른 소리를 전하고, 또 문화에 초점을 맞춰 해법을 제시해 줄 수 있을까요? 너무 방대한 질문이네요. 자 어디서부터 시작해볼까요?

셰드로프: 그것과 관련해 우선 짚고 넘어갈 것이 두 가지 있습니다. 우선 저는 블루라는 개념을 이야기했던 사람으로 애덤 워바크(Adam Werbach)를 항상 언급해왔습니다. 이 점이 블로거들 사이에 지적되지 않더군요. 두 번째로, 저는 그린과 마찬가지로 블루도 그렇게 좋은 선택은 아니라고 생각합니다. 하지만 그린은 정말이지 훨씬 더 식상합니다. 물론 이런 말이 이상하다고 생각하는 사람도 있겠죠.

기업에 관해 말하자면, 이 나라에서는 기업이 처한 상황이 많이 왜곡되어 있다고 말할 수 있습니다. 정치인들이 기업을 말할 때 그것은 ‘대기업’, 즉 대규모 회사, 특히 다국적 기업을 의미합니다. 지난 몇 십 년간 우파들이 비즈니스를 이야기할 때, 그것은 바로 이러한 기업들에 관한 이야기와도 같았습니다. 하지만 중소기업은 실제로 우리 경제에서 척추 역할을 하고 있으며, 비단 이것은 우리 나라만의 상황이 아닙니다. 미국 GDP의 50퍼센트 이상이 소규모 기업들의 실적입니다. 인간, 환경, 정의, 문화뿐만 아니라 기업의 대다수를 차지하는 소기업들을 희생해 가면서, 우리의 모든 법제도를 대기업에 유리하게 만들어온 까닭은은, ‘대기업’에 대한 이 같은 왜곡된 시각 때문입니다. 그러니 기업에 대해 말할 때는 이 단어가 사용되는 맥락을 고려해서 그 의미를 파악해야 합니다. 저는 기업 친화적인 사람이지만 대기업보다는 중소기업들을 훨씬 더 지지합니다. 특별히 제가 대기업을 싫어하는 것은 아닙니다. 물론 대기업들은 모든 차원에서 정부에 영향력을 행사하고, 그것을 이용해 모든 규칙을 자신들에게만 유리하게 만들었으며, 그로 인해 다른 사람에게 손해를 입혀 왔습니다. 하지만 이렇게 흘러온 법제도가 우리 헌법을 제정한 건국자들의 발상일 것이라 생각해선 안됩니다. 우리 건국자들은 회사를 절대 믿지 않았습니다. 그래서 회사의 힘을 구체적으로 제한하는 법을 만들어 놓았지만, 지난 200년 동안 우리 스스로 이를 무너뜨린 것이지요. 한편으로 그렇기 때문에, 변화를 이끌기에 다국적 기업들은 더욱 유리한 위치에 있다고도 말할 수 있습니다. 대기업들이 스스로의 목표와 행동을 수정하고, 우선 순위들의 위치를 바꾸기만 한다면요.

예전에 제 수업을 들었던 학생들 중에는 “기업은 악하고, 세상의 모든 잘못이 그들의 책임”이라고 생각하는 이들이 있었습니다. 그런 식의 접근은 너무 단순해서 신뢰를 줄 수도 없고 도움이 되지도 않습니다. 그런데 그런 학생들이 졸업을 하고서는 바로 그 악한 기업들로 뛰어들더군요. 저는 이 학생들이 자신이 품었던 태도와 어떻게 화해했는지 궁금합니다. 우리는 기업의 유형과 영향력의 유형, 그 둘 사이의 차이를 인식할 필요가 있습니다.

‘기업’이라는 브랜드는 지난 수십 년 동안 거대한 날개를 달았습니다. 이후 우리는 엔론을 비롯하여 사람들의 마음에 브랜드라는 이미지를 심어주었던 대기업들이 쓰러져 가는 것을 목격했지요. 그리고 9/11 직후, 한 월스트리트 회사의 CEO가 텔레비젼에 나와 눈물을 흘리며 자신에게는 죽은 직원들의 가족을 부양할 책임이 있다고 말하던 놀라운 순간도 지켜보았습니다. 이는 오랫동안 ‘기업’이라는 것에서는 볼 수 없었던 모습이었습니다. 물론 지금도 힘과 권력으로 대중을 속이고 수십억이나 되는 돈을 횡령하는 회사들이 존재합니다. 그들로 인해 브랜드 이미지는 땅에 떨어졌습니다. 사실 오랜 세월 동안 자연스레 벌어진 일들이고, 우리가 감내해야만 하는 부분이기도 합니다. 사실 ‘기업’이란 악도 선도 아니어서, 기업에 찬성할 일도 반대할 일도 없습니다. 기업은 중요하고 유익하고 강력하며, 그렇기 때문에 실용적인 것이지만, 그렇다고 기업에 찬성하거나 반대할 문제는 아니라는 뜻입니다. 정부와 NGO, 연합체, 비영리단체, 그리고 개인들에게도 비슷한 나름의 문제들이 있기 마련입니다. 제가 디자이너들에게 변화를 원한다면 ‘기업 친화적’이 되어야 한다고 말하는 이유는, 반기업적인 태도를 가지고서는 “더 나은 세상을 위해 기업은 무엇을 해야 하는가, 그리고 이를 위해 디자이너는 어떻게 기업과 소통해야 하는가”와 같은 주제의 대화를 나눌 수가 없기 때문입니다.

초치노프 그렇다면, 더 나은 세상을 위해 기업은 무엇을 해야 하며, 이를 위해 디자이너들은 어떻게 기업들을 독려해야 할까요?

셰드로프 첫째, 기업은 돈 이상의 것에 관심을 가져야 합니다. 이미 많은 기업들이 직원들을 배려하고 있습니다. 그것이 시작은 될 수 있습니다. 하지만 여전히 기업은 직원의 성과를 재정적 잣대로만 평가합니다. 밥 윌워드가 여러 책을 통해서 소개한 것처럼 영리기업과 비영리기업 모두 통합적 결산(Integrated Bottom Line)을 이용한, 새로운 평가방법을 도입할 필요가 있습니다. 사실 기업들이 밥 윌워드의 제안보다 더 좋은 도구를 개발해, 재정 영역뿐만 아니라 환경, 사회 영역에서의 성과를 평가에 포함시켜 스스로 귀감을 보여야 할 때입니다. 물론 또한 기업들이 분명한 평가 기준과 척도를 마련하고 사용할 수 있도록 관련 법률도 정비되어야 하겠지요. 이것은 국제 경제 영역에서도 마찬가지입니다. 둘째, 기업들은 지속가능성의 관점을 채택하고 기업 내부에서부터 이를 관철시켜야 합니다. 어디서 시작해도 좋지만, 궁극적으로 이러한 요구는 상부로부터의 지원이 필요합니다. 인터페이스, 나이키, 애플이 그렇게 시작했고, 이제는 델도 그 길을 따르고 있습니다. 일단 이러한 목표가 기업 내에 받아들여지고 나면, 경영자와 기술자, 디자이너 등 모든 직원들이 보다 더 지속가능한 상품과 서비스, 이벤트를 만들어낼 수 있도록, 디자인 전략을 읽고 이해하고 실천해야 합니다. 하룻밤 사이에 완벽해질 수는 없겠지만, 가능한 한 빨리 또 완전하게 더 나은 것들을 만들어내야 합니다.

디자이너 같은 경우는, 위로부터 요구가 주어지지 않더라도 스스로 변화를 모색해야 합니다. 대체 소재, 기타 다른 개선들처럼 경영자들이 들을 준비가 되어있지 않은 부분들 보다는, 능률 향상 등 기업이 관심을 가진 내용들을 더욱 부각시켜 이야기할 수도 있을 것입니다. 또한 권위를 가지는 ‘기업의’ 언어를 배워, 리스크 완화나 이익 증대와 같은 문제들을 설명할 수 있으면 좋겠지요. 몇몇 디자이너들은 브랜드의 가치 평가를 고객 가치뿐만 아니라 기업 가치의 용어로 말하는 법을 이미 습득했고, 이를 트렌드로 확장하고 있습니다. 나아가 우리는 이것을 주위 동료, 경영자, 고객들에게 조용하지만 강한 어조로, 하지만 선정적이지 않게 설명할 수 있어야 합니다. 분위기를 쇄신하자는 제안에 그들이 반응을 보이지 않을 때는 털이 복실복실한 귀여운 북극곰이 물에 빠져 죽는다는 사실로 화제를 돌려보세요. 그래도 반응이 없다면 이렇게 말해 보세요. 소비자가 실직해 구매력이 떨어지거나, 먹을 것을 걱정하게 되거나, 집이 침수되게 되면, 우리가 만드는 상품은 곧바로 창고행이라고요.

마지막으로, 우리 상품의 구매자이자, 일반 대중들에게 이를 설명할 방법을 찾아야 합니다. 어떤 면에서 이들은 이야기를 들을 준비가 되어 있다고 할 수 있습니다. 2004년 펜타곤이 했던 것처럼 국가안보의 관점에서 논의해볼 수도 있어요. 이 모두가 현재로서는, 우리가 필요로 하는 좋은 해답이라 할 수 있습니다. 하지만 더 나은 방법을 개발해야겠지요.

초치노프: 이야기가 자연스럽게 이 책에 대해 제가 하고 싶었던 질문으로 옮겨갔습니다. 15장 ‘시스템을 위한 디자인’에서, 당신은 디자인의 새로운 영역에 대해 이야기 하면서, “디자이너들은 일반적으로 공급망, 재무구조, 문화적 충격과 같은 것에 경험이 부족하다. 고객과 회사가 디자이너에게 일을 의뢰할 때 듣고 싶어하는 말은 ‘여기서 잠깐 멈추고 전체 시스템을 처음부터 다시 점검할 필요가 있는지 돌아보자’, 혹은 ‘그것은 문화적인 문제다. 단순히 새로운 상품을 만든다고 해결되는 것이 아니다’는 식의 말이다.”라고 썼습니다. 서론에서 소개된 시스템적인 사고(System Thinking)와 연결시켜 생각해보면 이런 식의 구성은 아마도 디자이너가 할 수 있는 가장 강력한 종류의 재구성 능력일 것이라는 생각이 듭니다.

셰드로프: 많은 디자이너들이 이미 자연스레 시스템 안에서 사고하고 있습니다만, 이를 기업적, 조직적 시스템으로 확장시키지는 못하고 있어요. 사실, 되도록이면 이런 부분들을 무시하려는 경향이 있죠. 서비스 디자이너는 특히나 많이 시스템을 다루는데, 시스템을 올바로 설정하지 않고는 해법도 제대로 작동할 수가 없습니다. 가장 효과적인 해법은 서로 다른 방향에서 돌출된 다양한 요구들 사이에 균형을 맞추면서, 시스템적으로 문제를 푸는 것입니다. 이렇게 함으로써 짧은 시간 내에 큰 성과를 얻을 수 있습니다. 브라질의 쿠리치바(Curitiba)가 좋은 사례입니다. 도시의 구조는 많은 지역과 계층이 얽혀있어, 시스템적인 해법이 아니면 개선이 힘듭니다. 돈으로 가난이 해결되지는 않습니다. 그것은 단순히 돈의 문제가 아니기 때문이지요. 건강, 교통, 삶의 질의 문제도 마찬가지입니다.

자미에 레르네르(Jamie Lerner) 시장이 쿠리치바 시에서 한 일 대부분이 반-직관적(counter-intuitive)이었습니다. 이 도시가 문제를 개선할 자본을 전혀 갖고 있지 않았다는 약점은, 도시 개선 사업에 오히려 강점으로 작용했습니다. 그들은 다른 도시들이 쓰는 자원들을 구매할 능력이 없었기 때문에, 대신 보다 창의적이고 능률적인 해법들을 모색할 수 밖에 없었습니다. 지하철을 건설할 돈이 없었기에 기존 도로에 아름다운 새 버스정류장들을 만들었습니다. 이것은 거의 지하철과 비슷한 효과를 내는 대안적인 해결책이었습니다. 이동성이 높아짐에 따라 가난한 주민들은 일자리를 찾아 보다 쉽사리 이동할 수 있었습니다. 게다가 도로의 개인 차량은 이전보다 줄어들었고, 그만큼 교통 상황과 대기 오염이 개선되었으며, 이로 인해 삶의 질이 높아졌습니다. 시장이 주요 도로 중 하나를 보행 전용의 쇼핑 거리로 전환했을 때, 처음에는 아우성이 대단했습니다. 실제로 어떤 저항들이 있었는지에 관해서는 여러 가지 재미있는 에피소드들이 있는데요. 하지만 궁극적으로 이것은 사회와 문화와 경제에 힘을 불어넣기 위한 필요한 핵심적인 조치였고, 결과는 성공적이었습니다. 우리 삶을 정서적이면서 가치 있고, 의미 있게 만드는 무엇은 가장 디자인하기 힘든 일에 속하지만, 또 가장 중요한 일이라고 할 수 있습니다. 이는 시스템적인 연구와 해법이 있어야만 가능합니다. 장기적인 관점에서 보면, 지속가능성이 그 길로 우리를 인도할 것입니다. 지속가능한 디자인이란, 모든 수준의 의미와 모든 차원의 경험을 가로질러, 효과적으로 디자인하는 것입니다.

초치노프: 마지막으로 가치와 의미에 대한 이야기를 나눠보고 싶습니다. 16장에 보면, 이런 내용이 있습니다. “종종 사회, 환경, 금융의 모든 영역에서, 그리고 회사와 소비자의 차원에서, 지속가능성에 대한 지지는 눈에 띄지 않고 미미해 보인다. 전통적인 방식의 질적 시장 연구(qualitative market research) 기법들은 소비자의 요구와 욕망을 측정하는 데 있어, 감정과 가치, 의미의 측면을 제대로 고려하지 못하기 때문이다. 이러한 요소들은 고객의 경험과 지속가능한 가치들이 서로 교차하는 지점들이다. 양적인 시장 분석을 통해 소비자들의 결정에 있어 가장 중요한 동인은 가격이라 결론내리기는 쉽다. 실제로 그것은 가장 쉽게 측정되는 요소이기 때문이다. 심지어 질적인 데이터들도 반복에 반복을 거듭하면, 다음과 같은 사실을 보여준다. 제품이나 서비스가 소비자의 가치관이나 감정에 무엇인가 소구할 때, 소비자들은 그들이 의도하든 의도하지 않든, 이러한 제품에 더 많은 돈을 소비한다.”

그리고 연이어, “지속가능한 가치 역시 이런 질적 요인들에 의해 견인될 수 있다. 이것은 소비자가 상품과 서비스를 어떻게 구획짓고 목록화하느냐에 따라 변화하는 부분이다. 만일 이러한 질적 요인들을 인식하지 못한다면, 기업의 전략에 이를 적용하는 것도 불가능하다. 바로 이 점이야말로 디자이너가 조직에 큰 영향력을 미칠 수 있는 지점이다.”라고 쓰여 있습니다. 분명 이는 더 나은, 더 엄격한, 더욱 훈련된, 더욱 영리한 민속지학적(ethnographic) 작업을 가리키고 있는데요. 하지만 동시에 가치란 무엇인가라는 기본적인 질문을 향해 있기도 합니다. 당신은 몇 년 전에 <의미 만들기 Making Meaning>라는 책을 낸 적도 있는데요. 요즘은 지속가능성과 의미에 대해 어떻게 생각하고 있는지 궁금합니다.

셰드로프: 완전히 새로운 이야기를 시작하는 셈이 될 수도 있겠지만, 의미란 사람이 만들어내는 것 가운데 가장 강력하고 또 중요한 요소라는 점을 말해야겠군요. 사람의 얼굴이 감정을 보여주는 것이 보편적인 사실이듯, 핵심적인 의미 또한 전 인류에게 보편적인 것입니다. 모든 문화권에 있는 사람들이 핵심 의미가 무엇인지, 왜 그것이 중요한지 안다는 말입니다. 물론, 각자 의미에 다른 식으로 우선순위를 매기고, 다른 방식으로 표현합니다. 그런 식으로 의미는 우리의 가치 형성에 개입하고, 우리의 감정을 포획합니다. 의미, 가치, 감정은 우리 삶에서 가격이나 성과 같은 것보다 더 심오한 차원에 존재합니다. 그래서 더 강력한 요소들이지만, 이를 인식하고 이해하며 바로 그것을 목적으로 디자인하기란 훨씬 더 어렵습니다. 사실 이와 같은 일은 대체로 의식하지 못한 채, 우연히, 직관적으로 이뤄지지요.

‘지속가능성’이란 대부분의 사람들에게 그리 직접 와 닿는 말은 아닐 것입니다. 지속가능성이 정서나 가치, 의미를 이끌어내지 못하는 것이지요. 물론 긍정적인 측면에서나 부정적인 측면에서나, 지속가능성에 강력하게 끌리는 소수의 사람들도 있죠. 소비자들의 가치관과 의미를 좀 더 지속가능한 해법과 연결시키려면, 보다 깊이 있는 차원에서 소비자를 이해할 필요가 있습니다. 민속지학적인, 또 질적인 방식들이 도움이 됩니다 어떤 이들에게는 건강과 안전이 가장 좋은 연결고리일 수 있습니다. 그러한 사람들에게는 이것이 얼마나 지속가능한지, 얼마나 좋은 것인지 설명하는 것보다는, 그것이 가정과 국가를 얼마나 더 안전하게 만들어주는지를 설명하는 편이 낫습니다. 이러한 접근 방식은 특히 아기나 어린 아이를 가진 부모에게 유효할 텐데요. 이들은 건강을 생각지 않았더라면 구매도 하지 않았을 제품과 서비스, 그리고 음식에 많은 돈과 시간을 소비합니다. 가령 부모들은 자신들은 유기농 음식을 먹지 않으면서 아이들을 위해서는 유기농 이유식을 구입하죠. 한편 능률이나 절약 역시 훌륭한 유인 요소가 될 수 있습니다. 사냥이나 낚시와 같은 레저 활동도 하나의 요소가 될 수 있겠지요. 사실 사냥과 낚시는 친환경과 무관합니다. 오히려 생태계를 혹사하고 물고기와 사냥감을 남획해서 위기에 내몰기나 하지요.

가치관과 의미를 고려하는 일은 행동과 선택에 변화를 촉발하기 위해, 그리고 보다 지속가능한 목표에 도달하기 위해 필수불가결한 과정입니다. 처음부터 지속가능성에 반감을 가질 이유는 없습니다. 의도적으로 미래를 망치려 드는 사람이 있겠습니까. 우리 자신이 세상에 끼치는 영향을 깨닫고, 우리의 가치관과 행동이 자아낸 결과를 연결시킬 수 있도록 하기 위해서는 어떠한 도움이 필요한가. 문제는 바로 여기에 있습니다. 지속가능성을 둘러싼 논쟁과 책임은 사람들의 손아귀 밖에 놓여 있습니다. 만일 지속가능성의 논의를 일상적인 언어로, 보다 가까이 끌어당길 수 있다면, 우리는 더욱 많은 사람들과 지속가능성을 이야기하고 책임을 나눌 수 있게 될 것입니다. 이것이 비단 디자인의 문제만은 아닙니다. 하지만 보다 나은 사고와 방식을 디자인하여 그 실현을 앞당길 수 있을 것입니다.

네이선 셰드로프, <디자인이 문제다: 디자인의 미래는 지속가능해야 한다>

Originally published by core77.com

'MJ > ' 카테고리의 다른 글

KDDI au iida INFOBAR A01 Android  (0) 2011.06.05
Smartphone Touchscreen Performance Test  (0) 2010.05.08
로고의 변천사  (0) 2010.05.08
스티브 잡스, iPod을 이야기하다  (0) 2010.05.08
Beatles-branded iPod in the works?  (0) 2010.05.08
Posted by 알 수 없는 사용자
, |

로고의 변천사

MJ/일 / 2010. 5. 8. 13:11

The Evolution of Tech Companies’ Logos
로고의 변천사
tag 로고  아이덴티티  역사 

“애플 사의 로고가 본래 사과 나무 아래 앉아있는 아이작 뉴턴의 그림이었다는 사실을 알고 계셨습니까? 혹은 노키아의 로고가 생선이었다는 사실은요?”

기업 로고의 변천사를 다룬 흥미로운 글이 디자인 블로거들의 눈길을 끌고 있다. 이름하여 ‘로고의 진화: 기술지향적 기업들’이라는 이 글에서, 우리는 어도비 캐논 구글 마이크로소프트 등 친숙한 기업들의 로고를 중심으로, 이들 로고가 거쳐온 변화의 궤적을 한눈에 살펴볼 수 있다.

아마도 충분히 예상할 수 있겠지만, 전반적으로는 로고의 진화란 ‘선택과 집중’의 과정임을 알 수 있다. 일러스트레이션이라 불러도 좋을 법한 애플과 캐논의 오리지널 로고가 현재의 로고로 귀착되기까지의 과정이 좋은 사례가 될 것이다. 노키아는 기업 성격의 변신과 함께 로고 역시 극적인 변화를 겪어왔음을 증거한다.

글 중간에 예기치 않게 등장하는 ‘럭키화학-금성-LG전자’의 변천사는 일종의 보너스. 로고의 변화사와 그에 얽힌 이야기들이 궁금하다면 지금 바로 아래 링크를 방문해보시길.

[neatorama] The Evolution of Tech Companies’ Logos

via core77

ⓒ designflux.co.kr

Posted by 알 수 없는 사용자
, |

iPod is Good for Soul
스티브 잡스, iPod을 이야기하다
tag iPod  트렌드 

오는 23일이면 애플의 아이팟이 탄생한지 5주년이 된다. 지난 15일에 발간된 <뉴스위크> 북미판이 아이팟의 디자인과 전략 그리고 문화적 영향력에 관한 내용으로 스티브 잡스와의 인터뷰 기사를 실었다.

아이팟 디자인 전략의 핵심은 뭐니뭐니 해도 ‘단순성(Simplicity)’이다. “수많은 제품들의 디자인을 한 번 보세요. 매우 복잡하게 생겼습니다.”라고 스티브 잡스는 지적한다. 애플사는 왜 하드디스크 드라이브 뮤직플레이어를 만들지 않느냐는 물음에 대한 답변 중에서도 스티브 잡스는 이 점에 대해 언급하고 있다.

“다른 기업들은 오로지 하드웨어 장치에 모든 것을 구현하려고만 합니다. 그러다 보면 너무 복잡해지기 마련이지요. 그런 장치는 쓸모 없습니다.” 아이팟이 지닌 간결하면서도 단순한 미학은 아이튠 프로그램으로 음악 파일을 관리하도록 했기 때문에 가능했다는 말이기도 하다.

스티브 잡스는 아이팟의 디자인 전략에 관한 질문에 대해 다음과 같이 답한다. “처음에 어떤 문제를 해결할 때, 그 해결책은 매우 복잡하기 마련입니다. 대부분이 거기서 멈추지요. 하지만 장기적으로 문제를 해소하고, 관리해 나가고 또 문제의 양파 껍질을 더 벗겨내려고 한다면 종종 우아하면서도 단순한 해결책에 이르게 됩니다. 대부분의 사람들은 복잡한 제품을 이해하고 조작하기 위해 시간이나 에너지를 들이지 않습니다. 소비자들은 현명하지요. 그들은 괜찮다고 생각하는 제품만을 삽니다.”

아이팟이 너무도 유명해졌기 때문에 도리어 그것이 지닌 아우라가 사라져버렸다고 생각하는 사람들이 많다. 그래서 어떤 이들은 안티 아이팟족이 생길 거라고도 하고, 마이크로소프트사의 준 같은 제품이 반사이익을 얻게 될 것이라고도 한다. 스티브 잡스는 이에 대해 다음과 같이 말한다.

“모든 사람에게 입술이 있다고 해서, 사랑하는 연인에게 키스를 하지 않을 거라는 말 같군요. 말도 되지 않습니다. 우리는 쿨해 보이려고 애쓰지 않습니다. 그저 최고의 제품을 만들기 위해 최선을 다할 뿐이지요. 우리가 만드는 제품이 게다가 쿨하기까지 하다면, 그건 정말 멋진 일이겠죠.”

기술적인 면을 제외하고, 쿨한 제품이란 무엇이냐는 질문에 대해서 스티브 잡스는 ‘제대로 기능하고 또 삶 속으로 스며드는’ 제품이라고 답한다.

“마치 리바이스 청바지처럼 말이죠. 리바이스 청바지는 삶 속에 스며들어 그것과 더 이상 구분이 되지 않는 제품입니다. 그 점에 대해 생각해볼 필요가 있습니다. 무언가를 볼 때 우리는 디자인을 감상하게 됩니다. 뿐만 아니라 그 사물로부터 무언가를 느끼게 되지요. 제품의 퀄리티는 바로 사람들이 지닌 감정과 얼마나 잘 교감하고 소통할 수 있느냐에 달려 있습니다. 소비자들은 왜 그런지에 대해 정확히 이해하지는 않습니다. 하지만 그들은 제품을 디자인할 때 정성과 사랑이 들어가 있다는 점에 대해선 잘 알고 있지요.”

“음악은 우리 삶에 아주 깊은 영향을 줍니다. 하지만 하루건 일년이건 음악을 듣지 않고 지내기 십상이었죠. 그렇지만 아이팟은 수많은 사람들의 삶에 변화를 주었습니다. 저는 이 점에 매우 만족하고 있습니다. 왜냐하면 음악은 우리 영혼에 이로운 것이라고 생각하기 때문입니다.” 스티브 잡스는 아이팟이 지닌 문화적 영향력에 대해 이와 같이 답변하였다.

인터뷰를 진행한 스티븐 레비(Steven Levy)는 아이팟의 성공기를 다룬 <완벽한 물건(The Perfect Thing)>을 이번 달에 출간할 예정이다. 인터뷰 전문은 <뉴스위크>의 웹사이트에서 열람할 수 있다.

ⓒ designflux.co.kr

'MJ > ' 카테고리의 다른 글

Design is the Problem: an interview with Nathan Shedroff  (0) 2010.05.08
로고의 변천사  (0) 2010.05.08
Beatles-branded iPod in the works?  (0) 2010.05.08
A rare interview with the elusive Jonathan Ive  (0) 2010.05.08
Steven Heller Meets Steve Jobs  (0) 2010.05.08
Posted by 알 수 없는 사용자
, |

Beatles-branded iPod in the works?
아이팟, 비틀즈와 손잡을 듯
tag iPod  애플  음악 

비틀즈의 MP3 음원이 온라인상으로는 최초로 아이튠을 통해 독점 배급될 전망이다. <포춘(Fortune)> 온라인은 27일자로 비틀즈의 배급사인 영국 EMI 그룹과 애플사의 계약이 임박했다고 전했다. 비틀즈가 자신들의 노래를 아이팟의 광고에 사용할 수 있도록 허가할 가능성 또한 높은 것으로 알려졌다. 더불어 아이팟의 U2 스페셜 에디션처럼 비틀즈 스페셜 에디션이 나올 가능성도 높다.

1987년 나이키사가 최초로 비틀즈의 노래를 광고에 사용하여 법정 소송에 휘말린 뒤로는 아무도 비틀즈가 직접 부른 노래를 광고에 사용한 적이 없다. 따라서 광고에 비틀즈의 노래를 사용하든, 비틀즈를 브랜드화 해 새로운 아이팟을 판매하든지 간에 애플은 폭발적인 마케팅 효과뿐만 아니라 온라인 음악 시장 장악력을 상징적으로 과시하게 될 것으로 보인다.

오드리 햅번을 등장시킨 GAP의 스키니진 광고와 비틀즈를 아이팟 브랜드의 일부로 끌어들이는 것에는 주목할 만한 유사성이 있다. 이는 현재의 스타를 통해 광고 효과를 누리는 일반적인 ‘스타 마케팅’과는 분명 다른 시도이기 때문이다.

아무리 세간의 인기를 한 몸에 누리고 있을지라도 언제 그 인기가 시들해질지 모르는 게 바로 스타이기 때문에 스타 마케팅은 어느 정도 예측불가능한 전략이라고 할 수 있다. 하지만 한 시대의 문화 아이콘으로 자리잡은 신화적인 영웅들은 그렇지 않다. 이들은 결코 사라지지도 잊혀지지도 않는다. 이는 브랜드 전략이 추구하는 바이기도 하다. 문화 아이콘과 브랜드의 결합, 굳이 이름을 붙이자면 ‘신화 마케팅’ 정도쯤 되겠다.

어쨌든 한때 ‘애플’이라는 이름을 두고 비틀즈의 애플 레이블과 기나긴 법정 싸움을 벌인바 있는 애플사는 어제의 적을 오늘의 친구로, 강력한 후원자로 둔 셈이다. 어쨌든 이 뉴스에 크게 실망했을 아이팟의 강력한 경쟁자인 마이크로소프트사의 Zune의 추후 행보에 귀추가 주목된다.

<Fortune> Beatles: only on iPod?

ⓒ designflux.co.kr

'MJ > ' 카테고리의 다른 글

로고의 변천사  (0) 2010.05.08
스티브 잡스, iPod을 이야기하다  (0) 2010.05.08
A rare interview with the elusive Jonathan Ive  (0) 2010.05.08
Steven Heller Meets Steve Jobs  (0) 2010.05.08
Apple iPhones Amuck  (0) 2010.05.08
Posted by 알 수 없는 사용자
, |

A rare interview with the elusive Jonathan Ive
조너선 아이브가 말한다
tag 애플 

어느 날 <캠페인>의 에디터 클레어 비엘(Clair Beale)은 애플에서 걸려온 전화 한 통을 받았다. 내용인 즉슨, 혹시 당신이 쓰고 있는 ‘맥북’의 디자인을 탄생시킨 ‘그’와 이야기해 볼 생각은 없느냐는 것. 좀처럼 미디어에 모습을 드러내지 않는, ‘미디어-샤이 가이’ 조너선 아이브와의 인터뷰를 마다할 기자가 세상에 어디있을까. 이 흔치 않은 인터뷰가 영국 <인디펜던트> 지에 게재되었다. 공교롭게도 애플의 D&AD 어워드 블랙 펜슬 수상 소식이 들려온 지 며칠 지나지 않은 터라, 더욱 반가운 인터뷰이기도 하다. 여기, core77이 인용한 인터뷰 원문의 일부를 소개한다.

(굿디자인이란 무엇이냐는 질문에) 그는 “오 그건 정말 어려운 질문인데요.”라며 난처해했다. “디자인이라는 말은 모든 것이기도 하고 또 아무 것도 아니기도 합니다. 우리는 디자인이 제품의 외관에 관한 것만은 아니라고 생각해요. 그것은 제품 그 자체이자 그것이 작동하는 방식이기도 합니다. 디자인과 제품은 서로 분리할 수 없어요.”

아이브는 애플이 독특한 회사라고 이야기한다. 하드웨어와 소프트웨어의 게임 속에서, 디자인은 그 모두에 스며들어 있다. “애플에서 일하는 모든 개발 팀들이 공유하고 있는 명확한 지점이 있습니다. 그것은 진정으로 위대한 제품을 만들기 위한 노력과 관련된 것입니다. 물론 이것이 지독하리만치 단순하고, 심지어 순진한 말처럼 들릴 수도 있겠지요. 하지만 훌륭한 제품은 소비자를 완전히 사로잡습니다. 여기에서 제품이란, 하드웨어와 소프트웨어, 완벽한 사용경험 그 모두를 포함한 의미의 말입니다. 우리는 좋은 제품을 만들어내기 위해 서로를 압박하기도 하고, 매우 자기비판적이 되기도 합니다. 제대로 된 제품을 만들기 위해 충분한 시간을 들일 자세가 되어 있어요.”

“크리에이티브 업계의 영원한 영웅이자 천재인, 그리하여 컴퓨터를 회색의 박스에서 욕망과 디자인적 진술의 대상으로 바꾸어낸” 조너선 아이브와의 인터뷰 원문은 아래 <인디펜던트> 기사에서 확인할 수 있다.

[Independent] Claire Beale on Advertising : The boy from Chingford who puts the bite into Apple's iconic design

via core77

ⓒ designflux.co.kr

'MJ > ' 카테고리의 다른 글

스티브 잡스, iPod을 이야기하다  (0) 2010.05.08
Beatles-branded iPod in the works?  (0) 2010.05.08
Steven Heller Meets Steve Jobs  (0) 2010.05.08
Apple iPhones Amuck  (0) 2010.05.08
iPhone 사용자 연구 보고서  (0) 2010.05.08
Posted by 알 수 없는 사용자
, |

Steven Heller Meets Steve Jobs
스티브 잡스의 굴욕
tag 애플 

MS 기반의 브라우저 사파리 베타 버전 및 iPhone 출시를 앞두고 디자인 저술가 스티븐 헬러(Steven Heller)와 스티브 잡스를 만났다. AIGA에 게재된 이 짤막한 인터뷰는 그러나, 모든 이들의 예상을 보기좋게 무너뜨린다. iPhone 출시 몇 주를 앞두고, 헬러는 애플의 월드와이드 디벨로퍼스 컨퍼런스장에서 잠시 스티브 잡스와 만날 기회를 잡았다. 다만 문제는 이 기회를 (잡스의 말마따나) 참으로 ‘괴상하게’ 활용했다는 데 있다. 아니 어쩌면 “당신이 언제나 스티브 잡스에 궁금했던, 그러나 차마 물어보지 못했던 바로 그것”에 관한 인터뷰라 하는 편이 적절할 지도!

Heller : 미스터 잡스, 인터뷰하기가 쉽지가 않았으니, 짧게 진행하겠습니다. 당신은 어째서 매일 블루진에 블랙 터틀넥 스웨터만 입는 건가요?

Jobs: 아니, 그런 얘기를 물으려고 만나자고 한 건가요? 어째서 윈도우 기반의 사파리 웹 브라우저로 빌 게이츠를 공격한 이야기나, 혁명적인 iPhone에 관해 얘기하지 않는 겁니까?

Heller : 물론, 그런 얘기들도 매우 흥미롭겠지만, 시간이 얼마 없지 않습니까. 그러니 얼른 대답하세요. “언제나 블루진과 블랙 터틀넥을 입는 이유가 뭡니까?” 분명 당신은 그 보다 값비싼 옷을 사입을 능력은 되지 않습니까.

Jobs : 농담하는 겁니까! 제가 이렇게 당신과 마주 앉은 까닭은 바로 당신이 오늘부터 애플 웹사이트에서 새로운 소프트웨어를 다운로드 받을 수 있기 때문입니다. 게다가 그 소프트웨어는 마이크로소프트의 브라우저보다 두 배나 향상된 실행 능력을 자랑하죠. 오늘 월드 와이드 디벨로퍼스 컨퍼런스에서 직접 이를 소개할 예정이니, 당신은 특종을 잡은 셈이라고요.

Heller : 네네, 특종감이죠. 하지만 이렇습니다. 당신이 이 질문에 대답해 준다면 그거야 말로 특종이라니까요. 언제나 궁금했습니다. 그런 옷차림으로 청중들에게 ‘엿먹으라’고 말하는 것인지 아니면 어떤 다른 상징적인 의미를 부여하는 것인지 말이예요.

Jobs : 이보세요, 저는 당신과 패션에 관해 이야기할 생각은 요만큼도 없다고요. 나는 애플의 소프트웨어 개발자들을 독려해서 (6월 29일 판매에 들어갈) 애플의 iPhone에 버금가는 현대 인터넷 소프트웨어의 표준을 만들어내도록 힘써왔어요. 분명 그 발표는 상당한 반응을 초래할 겁니다. 게다가…

Heller: 그리고… 저는 그 모든 것에 관해 <뉴욕 타임즈>의 상세한 보도를 읽을 수 있겠죠. 하지만 보다 중요한 점은, 당신이 얼마나 옷을 자주 갈아입느냐는 것입니다. 그러니까, 당신은 헐렁한 블루진과 블랙 터틀넥을 무한정 공급받고 있습니까? 아니면 옷이 너무 닳지 않게 번갈아 가며 돌려입는 겁니까?

Jobs: 아니 당신 무슨 바보입니까? 나는 지금 당신에게 애플이 어떻게 거대 소프트웨어 기업에 맞서 시장 점유율을 향상시킬 수 있을지 그 내막을 알려줄 참입니다. iTunes의 다운로드 횟수가 5억 회에 달하는데 그 대부분은 윈도우 유저들이라고요. 그런데도 지금 당신은 그 괴상한 질문을 고집하겠다는 겁니까?

Heller: 당신은 진짜 인터뷰하기 힘든 사람이군요 스티븐… 스티븐이라고 불러도 괜찮겠지요? 자 그러니 이제 말씀해보시죠. 당신은 미리 워싱이 되어있는 진을 입는 겁니까, 아니면 옷을 돌려입다 보니 자연스레 워싱이 되는 건가요?

Jobs: 제길. 돌려입는 거예요!!!

Original published by AIGA

그간 스티브 잡스의 고집스러운 패션이 불만이셨던 분들은, 지금 바로 ‘마술 옷장’에서 잡스의 패션 변신을 진두지휘해 보시기 바란다. 물론 그 옷장 속을 들여다보건대 아무리 노력한대도 그 변신이 잡스의 현재보다 ‘나은’ 무엇이 될지는 장담하기 어렵다. 더불어 한 가지 당부. 이 인터뷰로 스티븐 헬러를 괴짜 취급하지는 말아주시길. 저명한 디자인 비평가이자 저술가인 그의 ‘정상적인’ 인터뷰를 디자인플럭스의 ‘조명, 카메라, 헬베티카’에서 확인할 수 있다.

[AIGA] Fashion iCon: My Brief Interview with Steven Jobs

ⓒ designflux.co.kr

'MJ > ' 카테고리의 다른 글

Beatles-branded iPod in the works?  (0) 2010.05.08
A rare interview with the elusive Jonathan Ive  (0) 2010.05.08
Apple iPhones Amuck  (0) 2010.05.08
iPhone 사용자 연구 보고서  (0) 2010.05.08
Apple Launches iPad  (0) 2010.05.08
Posted by 알 수 없는 사용자
, |

Apple iPhones Amuck

MJ/일 / 2010. 5. 8. 13:01

Apple iPhones Amuck
iPhone 갤러리
tag 애플  모바일 

iPhone은 물론이고 최근의 터치스크린 iPod까지. 아직 공식 확인된 바는 없으나 듣는 이들의 가슴을 설레이게 하는 애플 관련 루머를 두고 이제는 iRumor라는 단어까지 등장했다. 이제는 그 감질나는 소식에 지쳐 냉담해져버린 이들이 속출할 정도로, 특히iPhone의 경우 나온다 아니다 이야기만 무성했다. 거짓말이라기엔 아쉽고, 사실이라기엔 불확실한 애플의 전화기. 이를 기다리다 못해 몇몇 팬들은 직접 iPhone의 디자인에 나선 지 오래다.

그럴싸한 iPhone 폰 디자인으로 유명세를 탄 일본인 이사무 사나다를 비롯해, 여러 이들이 내놓은 폰 디자인 이미지를 한 자리에 모아놓은 블로그가 있다. appleiphone에는 현재 약 30여개의 iPhone 디자인이 올라와 있다.


iPod 3세대 타입에 기반한 슬라이드 iPhone 디자인


qwerty 자판 타입의 iPhone


거울처럼 매끄러운 표면이 인상적인 폰 디자인


iPod 비디오 디자인에 키패드를 더했다.


휠 부분에 다이얼을 접합한 사례들

전반적으로 iPod 콘셉트를 차용한 디자인이 대부분이다. 휠은 여전히 내비게이션 용으로 남아 있으며 때로는 다이얼로도 변신한다. 대체로 iPod의 전면부 요소와 디자인은 유지한 채 슬라이드 혹은 스트레치 타입의 디자인으로 키패드를 첨가했다. 취향의 문제인지는 모르겠으나, 슬라이드 혹은 바 계열 폰의 디자인은 볼만하나, 폴더형 디자인 중에는 그리 눈길을 끄는 예가 없다는 점도 흥미롭다.


터치스크린 iPhone.

터치스크린 방식의 iPhone을 상상한 사람도 있다. 휠과 버튼 모두가 버추얼이다. 참고로 조만간 iPod의 디자인이 실제 이렇게 변화한다는 이야기도 들려오고 있다. 물론 아직까지는 루머일 뿐이지만, 연이어 공개되는 애플의 터치스크린 특허신청 이미지를 보고 있자면, 소문만은 아닐지도 모르겠다는 생각이 든다. 하지만 이런 특징이야말로 애플 루머의 전형이 아니었던가. 애플발 빅뉴스가 진정 당도할 것인지, 여느 때처럼 기다려보는 수 밖에!


애플의 터치스크린 특허신청 자료 이미지

ⓒ designflux.co.kr

'MJ > ' 카테고리의 다른 글

A rare interview with the elusive Jonathan Ive  (0) 2010.05.08
Steven Heller Meets Steve Jobs  (0) 2010.05.08
iPhone 사용자 연구 보고서  (0) 2010.05.08
Apple Launches iPad  (0) 2010.05.08
Jonathan Ive on the Latest Issue of ‘Business Week’  (0) 2010.05.08
Posted by 알 수 없는 사용자
, |
iPhone Impact Study
iPhone 사용자 연구 보고서
tag 애플  모바일  survey 

루비콘 컨설팅(Rubicon Consultin) 사가 최근 iPhone 사용자에 관한 연구 보고서를 발표했다. 애플의 iPhone은 출시 직후부터 화제를 불러일으키며, 갖가지 이야기들을 만들어냈다. 그럼에도 불구하고 실제로 이 기기가 대중에 어떠한 영향력을 미쳤는지에 관한 이야기들은 찾아보기 힘들다. 과연 iPhone은 어떠한 방식으로 사용되는가? 혹은 이 휴대폰이 산업계에 미친 영향은 무엇인가? 미국 내 iPhone 사용자 460명을 무작위로 선정하여 수행한 설문조사를 통해, 루비콘 컨설팅은 앞서 던진 질문의 실마리가 될 만한 조사 결과를 보여준다. 주목할 만한 내용은 다음과 같다.

1. iPhone의 사용자 만족도는 상당히 높은 편이다.
2. iPhone의 No.1 기능은 이메일 읽기다. 흥미로운 것은 사용자들이 이메일 작성보다 이메일 읽기를 더욱 중시한다는 데 있다.
3. iPhone 덕분에 모바일 브라우징 이용이 증가했다. 75%이상의 사용자가 예전보다 웹 브라우징을 더욱 많이 이용하게 되었다고 응답했다.
4. iPhone으로 스마트폰 시장이 확장되고 있다. 사용자의 50%는 과거 일반 휴대폰 이용자였으며, 40%는 기타 다른 스마트폰 이용자였다. 가장 많이 대체된 일반 휴대폰은 모토로라의 RAZR이며, 윈도우 모바일 및 RIM사의 블랙베리 이용자 역시 iPhone으로 기종을 변경했다.
5. 놀랍게도 iPhone 사용자의 1/3 가량은 세컨드 휴대폰을 보유하고 있다. 일반 음성 통화 및 이메일 작성 등을 세컨드 휴대폰으로 해결한다.
6. iPhone 사용자의 1/4 가량은 iPhone 덕분에 노트북 컴퓨터를 쓰지 않게 되었다고 응답했다. 노트북 대신 iPhone만을 이용하는 응답자의 비율은 28%에 달했다.
7. 사용자 층이 젊다. 절반 이상의 사용자가 30세 미만의 연령대로 구성되어 있으며 15%는 학생들이다.
8. iPhone 유저는 이미 애플의 소비자였다. iPhone을 사용자 가운데 75%가 과거 iPod, 매킨토시 컴퓨터 등을 이용해 왔다.
9. iPhone 사용자들의 통신요금은 늘어났다. 사용자들의 한달 평균 통신비는 약 24% 정도, 연간으로 따지면 약 228달러 정도 증가한 것으로 보고되었다.
10. AT&T는 iPhone 덕분에 연간 20억 달러의 수익을 올린 것으로 추산된다.

그렇다면 이러한 설문 결과가 암시하는 내용은 무엇인가? 루비콘 컨설팅은 다음과 같은 분석을 내놓았다.

iPhone은 상대적으로 젊은 테크노필 소비자 층에 소구하는 제품이다. 그러므로 이 전화기가 보다 대중화되기 위해서는 바로 그 한정된 소비자 층을 극복할 필요가 있다. 그러나 iPhone은 인접 시장을 어떻게 성장시키는가를 보여주는 좋은 사례로 해석할 수 있다. 맥에서 시작해 iTunes 뮤직 스토어, iPod 등, 이미 애플의 제품을 사용해 온 충성도 높은 소비자들 덕분에 애플은 휴대폰 시장이라는 신규 영역에 성공적으로 진입할 수 있었기 때문이다.

AT&T는 애플 덕분에 상당한 수익을 거두었지만, 동시에 이동통신사업자가 누려온 전통적인 권한을 더 이상 행사하지 못하고 있다. 과거 이동통신사업자는 소비자에게 어떠한 휴대폰을 제공할 지 결정해왔다. 그러나 iPhone의 성공은 그러한 역학의 역전을 보여준다. 말하자면 이동통신사업자 대신 휴대폰 제조사의 영향력이 확대된 경우로 해석할 수 있다. 그러나 루비콘은 애플이 거둔 이 성공을 다른 휴대폰 제조사들이 재연하기에는 어려움이 많을 것이라고 덧붙인다.

더불어 과거 PDA가 기치로 내걸었던 (그러나 실패로 귀결되었던) ‘노트북 대체’의 움직임이 부활하는 듯 보인다는 사실 역시 주목해야 할 부분이다. 이번 조사를 통해 드러난 흥미로운 사실 중 하나는 사용자들이 노트북 대신 iPhone을 이용한다는 점이었다. 만일 iPhone이 보다 대중화된다면 노트북 대체 현상 역시 가속화 될 것인가? 이 질문과 관련해서는 iPhone의 자매 기기 iPod Touch에도 주목할 필요가 있다. 이러한 움직임이 사실로 판명된다면 노트북 업체들은 긴장할 수 밖에 없을 것이다.

더불어 iPhone은 소프트웨어 개발자들에게 시사하는 바가 크다. 올 여름 런칭할 iPhone 소프트웨어 스토어에서는 서드파티 개발자들이 내놓은 iPhone용 소프트웨어들이 판매될 예정이다. iPhone 사용자의 40%가 신규 소프트웨어 설치에 적극적인 만큼, 이것은 분명 긍정적인 신호다. 그러나 앞서 언급한 대로, 아직 iPhone은 기술적인 면에 밝은 젊은 사용자층이 중심인 제품이다. 개발자들은 모든 iPhone 사용자가 소프트웨어 구매에 적극적이지는 않다는 사실을 염두에 둘 필요가 있다.

루비콘 컨설팅은 이 보고서의 결론이 애플의 경쟁자들에게 어떠한 영향을 미칠 것인가에 대해서도 전망을 내놓았다. RIM이나 노키아 모두 애플의 iPhone과 충돌을 피할 수 없는 상황이다. 그러나 가장 심각한 도전에 직면한 회사는 역시 마이크로소프트다. 마이크로소프트의 윈도우 모바일은 현재 구글과 애플이라는 양대 산맥에 끼어 있는 형국이다. 애플은 하드웨어와 소프트웨어를 결합한 시스템으로 압박해오고 있으며, 구글은 거의 무료로 모바일 오퍼레이팅 시스템을 제공하려는 중이다. 과연 마이크로소프트는 이 거센 도전을 어떻게 헤쳐갈 것인가?

루비콘 컨설팅의 보고서 원문은 아래 링크에서 다운로드 할 수 있다.

[Rubicon Consulting] The Apple iPhone: Successes and Challenges for the Mobile Industry.

via PSFK

ⓒ designflux.co.kr


'MJ > ' 카테고리의 다른 글

Steven Heller Meets Steve Jobs  (0) 2010.05.08
Apple iPhones Amuck  (0) 2010.05.08
Apple Launches iPad  (0) 2010.05.08
Jonathan Ive on the Latest Issue of ‘Business Week’  (0) 2010.05.08
Apple Cellphone Is Real and Coming Soon?  (0) 2010.05.08
Posted by 알 수 없는 사용자
, |

Apple Launches iPad

MJ/일 / 2010. 5. 8. 13:00

Apple Launches iPad
아이패드
tag 애플 

아마도 밤을 새워가며 애플의 신제품 발표 현장을 생중계로 지켜 본 사람들도 있을 것이다. 모두의 관심은 애플의 태블릿 PC를 향해 있었다. 덩치 큰 아이폰일까 아니면 그 이상의 무엇일까? 현지 시각으로 1월 27일, 스티브 잡스가 ‘아이패드(iPad)’를 들고 발표회장에 들어선 순간, 그 해답이 나왔다.

“아이폰과 맥북 사이.” 스티브 잡스의 표현처럼 아이패드는 그 중간 어딘가에 있다. 웹브라우징, 이메일, 사진, 동영상, 음악, 게임, 그리고 독서. 기존 넷북의 기능 대부분을 아이패드로도 대체할 수 있다. 그 모두를 9.6인치 화면 위, 실물 크기에 가까운 ‘소프트’ 키보드와 멀티터치 인터페이스로 즐길 수 있다.

아이패드는 멀티터치를 핵심 인터페이스로 세웠다. 아이패드에 꼭 맞게 설계된 12개의 차세대 멀티터치 애플리케이션을 개발하였고, 문서 도구 아이워크(iWork) 마저도 멀티터치 인터페이스에 맞게 새로이 출시되었다. <기즈모도>는 “스마트폰을 넘어 다른 컴퓨팅 분야에까지 풀터치 인터페이스의 가능성을 확대했다”고 평한다.

그럼에도 불구하고 아이패드는 여전히 맥북보다 아이폰에 더 가깝다. “덩치 큰 아이폰”이 되리라는 예상은 어느 정도 맞아 떨어졌다. 휴대폰처럼 3G 네트워크를 이용해 무선 접속까지 가능하다. 하지만 다른 무엇보다도 운영체제가 아이폰을 닮았다. 아이패드는 맥OS가 아니라 아이폰 OS에 기반한 제품이다. 아이패드의 멀티태스킹 능력에 심각한 제한이 걸린 것도 그 때문이다.

어쩌면 아이패드의 의의는 다른 곳에서서 찾아야 할 것이다. 애플은 아이패드가 “전적으로 새로운 기기 분야를 창조하고 정의했다”고 말한다. 스마트폰과 넷북 사이. 아이패드는 그 사이에 등장한 ‘디지털 콘텐츠 전용 단말기’처럼 보인다. 아이패드는 그 중에서도 전자책 콘텐츠를 새롭게 겨냥한다.

아마존 ‘킨들’ 이후 수많은 전자리더들이 시장에 쏟아진 바, 각각의 기기들은 전자책 콘텐츠 파트너를 애타게 찾고 있다. 아마존이, 또 반스앤노블이 직접 자체 전자리더를 내놓을 수 있었던 이유는 그들이 거대 서점이기 때문이다. 애플은 뜨겁게 달아오른 전자리더 시장에 아이패드를 들이밀었다. 이와 동시에 애플의 전자책 콘텐츠 스토어도 문을 연다. “우리는 이제 세 개의 스토어를 가지게 되었습니다. 아이튠스, 앱스토어 그리고 아이북스토어입니다.”

아이패드는 다른 전자리더들처럼 전자잉크, 전자종이 기술을 사용하지 않는다. 이것은 전자리더로서는 분명약점이다. 아마도 아이패드 상에서의 독서 경험을 전용 전자리더에 비교할 수는 없을 것이다. 하지만 현재의 전자잉크, 전자종이 기술이 컬러를 소화하지 못하는 상황에서, 아이패드의 강점이 발휘된다. 서적, 잡지와 같은 독서 콘텐츠를 풀 컬러로 읽게 된 것이다. 펭귄, 하퍼콜린스 등 여러 출판사들의 단행본과, 언론사들의 신문, 잡지 콘텐츠, 그리고 맥그로우-힐과 선보일 교육 관련 콘텐츠까지. 이로써 애플의콘텐츠 제국은 더욱 확장되었다.


all images courtesy of Apple

애플의 아이패드는 3월 말 판매에 돌입한다. 가격은 저장용량 및 3G 접속 여부에 따라 나뉘는데, 와이파이 접속 모델의 가격은 최저 499달러에서 최고 699달러이며, 와이파이+3G 접속 모델은 용량에 따라 629~829달러로 출시된다. 3G 접속 모델의 경우 이동통신사와의 제휴가 필수일 터, AT&T가 아이패드 사용자들을 위해 선불요금제를 마련했다.

물론 한국에서 아이패드의 의미는 다를 것이다. 한국의 애플 사용자들은 아이튠스가 빠진 앱스토어만을 이용한다. 애플이 자랑하는 두 개의 콘텐츠 기지 가운데, 하나만이 작동하는 상황이다. 아마도 아이북스토어 역시 아이튠스와 마찬가지로 서비스되지 않을 공산이 크다. 만일 아이패드 출시의 의미를 전자책 시장에서 찾는다면, 이러한 제약이 상당히 뼈아플 지도 모른다.

www.apple.com

'MJ > ' 카테고리의 다른 글

Apple iPhones Amuck  (0) 2010.05.08
iPhone 사용자 연구 보고서  (0) 2010.05.08
Jonathan Ive on the Latest Issue of ‘Business Week’  (0) 2010.05.08
Apple Cellphone Is Real and Coming Soon?  (0) 2010.05.08
iPhone 루머 어디까지 왔나?  (0) 2010.05.08
Posted by 알 수 없는 사용자
, |

Jonathan Ive on the Latest Issue of ‘Business Week’
<비즈니스위크> 조너선 아이브 특집 기사 게재
tag 애플  design-star 


조너선 아이브(Jonathan Ive), 애플 디자인 부문 부사장
courtesy Apple

디자이너 디터 람스를 Mr. 브라운이라 부르듯, 조너선 아이브에게도 Mr. 애플이라는 애칭을 선사할 수 있으리라. 이유는 말할 것도 없다. 애플이 재기할 수 있었던 바탕에는 위대한 디자인의 승리가 있었고, 애플 디자인의 한 가운데 그가 있기 때문이다.


iMac, courtesy Apple


iPod 나노, courtesy Apple

<비즈니스위크>최신호에 조너선 아이브를 집중 조명하는 일련의 시리즈 기사들이 게재되었다. 'Lessons on Designing Innovation'이라는 표제의 기사에서는 지난 3월 패서디나에서 개최된 래디컬 크래프트 컨퍼런스에 참석한 조너선 아이브의 핵심 발언들을 고스란히 전한다.

'Who is Jonathan Ive?'에서는 그간 애플에서 보여준 아이브의 활약, 디자인 과정들을 연대기순으로 리뷰하며, 그의 대표작들을 슬라이드 쇼 메뉴에서 한 눈에 감상할 수도 있다.


MacBook, courtesy Apple

2006년 가을, 디지털 오디오 시장을 둘러싼 애플과 마이크로소프트의 대격돌이 예상되는 시기에 조너선 아이브 특집을 다룬다는 사실이 다소 의미심장해보인다. 일본의 디자인 매거진 <Axis> 9월호에서도 그의 이름을 인터뷰 기사를 통해 확인할 수 있다.

ⓒ designflux.co.kr

'MJ > ' 카테고리의 다른 글

iPhone 사용자 연구 보고서  (0) 2010.05.08
Apple Launches iPad  (0) 2010.05.08
Apple Cellphone Is Real and Coming Soon?  (0) 2010.05.08
iPhone 루머 어디까지 왔나?  (0) 2010.05.08
The 25 Greatest PCs of All Time  (0) 2010.05.08
Posted by 알 수 없는 사용자
, |

Apple Cellphone Is Real and Coming Soon?
iPhone, 진정 현실화되나?
tag 애플  모바일 

일본의 디자이너 이사무 사나다(Isanu Sanada)의 ‘가상’ iPhone 디자인 사진이 화제에 오른 적이 있었다. ‘애플이 핸드폰을 디자인한다면?’ 소박한 가정만으로도 얼마나 즐거울 수 있는지 확인할 수 있었던 사건이었다.

하지만, 이제 기대와 루머를 넘어 iPhone의 실체가 존재한다는 소식들이 속속 당도하고 있다. 안 그래도 이미 지난 5월 애플에서 뮤직, 컬러링, 비디오 등을 내려받아 휴대폰에서 플레이하는 기술 특허를 획득하지 않았던가. 진정 애플의 휴대폰 시장 진출이 현실화되는 것인가?

Appleinsider의 기사에 따르면 9월 5일, 아메리칸 테크놀로지 리서치의 증권분석가 쇼 우(Shaw Wu)가 iPhone에 관한 보고서를 발표했다. "우리는 이 스마트폰이 적어도 지난 12개월 간의 개발 과정을 거쳤다고 말할 수 있는 근거를 가지고 있다. 현재 iPhone은 디자인, 전파 간섭, 배터리 수명 등 주요 과제를 극복한 단계에까지 와 있다."

이미 iPhone 개발이 콘셉트 단계를 지나 프로토타입 생산에 접어들었으며, 이미 대량 생산을 위한 설비화 작업을 준비하고 있다는 것이다. 심지어 그는 핸드폰의 디자인에 관해서도 언급하고 있다. ‘(iPhone의) 디자인은 iPod 나노와 유사한 캔디 바 스타일이 될 것’이라고.

물론 애플의 휴대폰 시장 진출이 현실로 드러난다 하더라도 이미 mp3 플레이어와 핸드폰의 컨버전 시장을 선점한 업체들의 저항이 만만치 않을 것으로 보인다. 그러나 쇼 우는 애플이 지닌 강력한 브랜드 파워, 충성스러운 소비자 집단, 애플의 독특한 사용자 경험 시스템을 비롯, iPod과 iTunes라는 mp3 시장을 둘러싼 탄탄한 인프라 시스템이 결국 승리하게 되리라 전망한다.

그의 보고서가 도달한 결론은 간단명료하다. iPhone은 기정 사실과 다름없으니, 제품이 출시되기 전에 미리미리 애플 사의 주식을 매입하라.

[AppleInsider] Apple cell phone is real and ready for production - Analyst

ⓒ designflux.co.kr

Posted by 알 수 없는 사용자
, |

2006.11.23
Apple iPhone Hype Pushes Apple Stock
iPhone 루머 어디까지 왔나?
tag


매트 호프만(Matt Hoffman)이 디자인한 iPhone 032 콘셉트

일 주 전에 FoxConn이 애플 iPhones의 생산 계약을 체결했다는 소식이 있었으나, 웬만한 매체들은 진위가 확인되지 않은 이 뉴스를 대부분 게재하지 않았다.

사람들을 이토록 지치게 만들면서도 iPhone 루머는 여전히 관심의 중심에 있고, 미디어는 iPhone 관련 리포트를 계속해서 내보내고 있으며, 애플의 주가는 고공행진을 하고 있다.

심지어 iPhone이 탄생하기도 전에 두 번째 애플폰 ‘iChat’ 폰에 관한 소식까지 이어지고 있다. 뿐만이 아니다. 스포츠 베팅 사이트 bodog.com에서는 iPhone의 출시 일자를 걸고 베팅을 실시하고 있다.

한편, 팜(Palm)사의 CEO 에드 콜리건(Ed Colligan)은 iPhone의 성공은 어림없다고 으름장을 놓았다. 이유는 휴대폰 사용자들이 이제 가까스로 슬림폰에 적응한 단계이고, PC 유저들이 쉽사리 이동하지 않을 것이기 때문이라고. PC와 맥 유저 사이에 차이가 점차 사라져가고 있다지만 iPhone은 또 다른 문제들에 반드시 직면할 것이라면서, 도전하려면 해보라고 큰 소리쳤다. 하지만 이런 얘기가 나오는 것 또한 iPhone의 출시가 현실로 다가오고 있다는 것을 반증하는 것이 아닐까?


리히텐슈타인의 마이클이 디자인한 iPhone 035 콘셉트

최근 투자자들 사이에서는 애플 폰의 런칭이 다가왔다는 소문이 돌면서 주초 나스닥에서 애플 주가가 상승하였다. 또 지난 월요일에는 칩 제조사 브로드컴(Broadcom Copr)이 2007년 초에 런칭할 애플 폰의 칩 생산을 맡을 것이라는 얘기가 흘러나오면서 브로드컴의 주가도 함께 상승했다. 이처럼 돈의 흐름이 변하는 것을 보면 분명 때가 다가온 것 같기는 하다.

더 이상의 선량한 루머 피해를 예방하기 위해서라도 iPhone은 반드시 곧 런칭해야 한다는 것이 일반인들의 바램이자 기대이다. 내년 1월 맥월드 엑스포에서 iPhone이 과연 모습을 드러낼지 궁금증이 더해간다.


구글 ‘iPhone’ 이미지 검색 결과

iPhone 콘셉트 디자인 보기

Posted by 알 수 없는 사용자
, |

The 25 Greatest PCs of All Time
기념비적인 스물 다섯 개의 PC
tag 애플 


<PC World>가 선정한 최고의 혁신적인 PC, ‘애플 II(Apple II)’
image courtesy wikipedia.org

컴퓨터 전문 매거진 <PC World>가 IBM PC 탄생 25주년을 기념하여 25개의 역사적인 PC를 선정했다. 혁신과 독창성, 시장에 대한 파급력, 디자인 등이 선정 기준이었다.

이 리스트에 첫 번째로 그 영예로운 이름을 올린 PC는 1977년에 출시된 ‘애플 II(Apple II)’다. ‘애플 II’는 최초의 컴퓨터도, 가장 많이 팔린 컴퓨터도 또 가장 진보 컴퓨터도 아니지만, 출시 후 컴퓨터에 대한 기준과 시장을 완전히 바꿔버린 것으로 평가 받는다.

‘애플 II’의 사양은 4KB 기본 메모리에 8 비트 시스템, 저장 장치로는 카세트 테이프가 쓰였다. 지금으로서는 상상하기도 힘든 이 저사양의 컴퓨터는 심지어 소문자를 입력할 수도 없었다. 하지만 ‘애플 II’는 최초의 컬러 모니터 컴퓨터로 기록되고 있으며, 텔레비전과 연결해 사용할 수도 있었다.


최초의 스프레드시트인 ‘비지캘크’

‘애플 II’의 출시로 이후 세대 컴퓨터의 표준은 완전히 새로 쓰여지게 되었다. 스프레드시트의 발명은 컴퓨터를 비즈니스의 필수품으로 만들어버린 사건으로 잘 알려져 있는데, 최초의 스프레드시트인 ‘비지캘크(VisiCalc)’는 바로 ‘애플 II’를 위해 개발된 프로그램이었다.

그러나 그 무엇보다도 선정단이 ‘애플 II’를 높이 평가한 것은 바로 제품 디자인에 있다.

당시 스티브 잡스는 ‘애플 II’를 사람들이 책상 위에 올려 놓을 수 있는 디자인으로 제작해야 한다고 주장했고, 이로서 컴퓨터는 강판과 전선으로 뒤덮여 있던 초기 PC 디자인과 결별하게 되었다.

‘애플 II’는 <PC World>가 발표한 25개의 역사적인 PC 중 가장 오래된 제품이다. 가장 구식이지만, 가장 혁신적인 제품이란 평가에 대해 별다른 이의가 없어 보인다. 애플은 이 리스트에 한 회사로서는 가장 많은 수인 다섯 개의 자사 제품을 포함시키는 관록과 저력을 보여주었다. 뒤를 이어 IBM이 세 개의 제품을 리스트에 올려놓았고, 두 개의 제품을 올려놓은 도시바가 올해에 출시한 ‘Qosmio G35-AV650’는 25개의 제품 중 가장 최신 제품으로 기록되었다.

25개 제품에 관한 자세한 정보는 <PC World>의 해당 기사 페이지를 통해 영문으로 열람할 수 있다.

[PC World] The 25 Greatest PCs of All Time

'MJ > ' 카테고리의 다른 글

Apple Cellphone Is Real and Coming Soon?  (0) 2010.05.08
iPhone 루머 어디까지 왔나?  (0) 2010.05.08
Trademarks, Not Patents: The real competitive advantage of the Apple iPod  (0) 2010.05.08
Apple Introduces Magic Mouse  (0) 2010.05.08
GUI란?  (0) 2010.05.08
Posted by 알 수 없는 사용자
, |

Trademarks, Not Patents: The real competitive advantage of the Apple iPod
[제임스 콘리] 아이팟의 경쟁력, 특허가 아닌 트레이드마크
tag iPod  애플 

글. 제임스 콘리(James Conley)

진부한 첨단 기술, 새로운 디자인 전략

오늘날 언론에는 애플의 아이팟이 거둔 놀라운 성공을 격찬하는 기사와 논평이 넘쳐난다. 애플의 아이팟이 시장에서 우위를 차지하는데, 디자인이 어떻게 기여했는지에 대해 언론들은 이런 저런 의견을 내놓고 있다. 애플 아이팟의 성공적인 디자인 전략은 하이테크에 정통한 거대기업 소니와 삼성, 델 그리고 마이크로소프트의 부러움을 사고 있다.

뉴욕 타임즈의 데이비드 포그(David Pogue)는 일관된 관점에서 훌륭한 소비자 보고서를 제공하고 있다. 프로그 디자인(Frog Design)의 루크 윌리엄스(Luke Williams)는 아이팟의 ‘깔끔한 디자인’이 하얀 세라믹과 번쩍이는 크롬으로 뒤덮인 화장실에 대한 디자인적 경험을 의도적으로 참고하고 있다고 지적한다. 그에 의하면 우리가 아이팟을 ‘깔끔한 디자인’으로 평하는 이유는 바로 이러한 소재의 사용과 마감에 있어서의 응용 때문이다.

BBC뉴스의 수잔나 컬리넨(Susannah Cullinane)은 아이팟이 1954년 출시되어 큰 성공을 거둔 트랜지스터 라디오 TR-1에서 결정적인 디자인 요소를 끌어다 쓰고 있다고 말한다. 엔가젯 클리커(Engadget's Clicker)의 칼럼리스트 스테픈 스피처(Stephen Speicher)는 휴대용 비디오 시장을 잡기 위해서 애플이 새로운 아이팟을 어떤 방식으로 전략적 포지셔닝을 했는지에 대해 가정을 내놓았다. 한편 다른 이들은 애플이 가까운 미래에 출시될 새로운 세대의 아이팟은 휴대폰 시장이나 모바일 비디오 시장을 노리고 있다고 주장한다.

디자인 전략에 있어서 이러한 반응들은 언제나 흥미롭다. 그리고 미래 시장에 대한 추측은 항상 호기심을 불러일으킨다. 애플의 디자인 전략은 우리가 ‘가치전이’ 전략, 즉 테크놀로지 시장에서 큰 성공을 가져올 수 있는 역동적인 전략과 관련이 있다. 그리고 내 판단이 정확하다면, 아이팟의 핵심 기술은 디지털 시장에 있어서의 애플의 장기적 경쟁력과는 거의 아무런 상관이 없다. 이를 전제로 한다면, 아이팟의 디자인이 어디를 향해 가고 있으며, 이를 통해 애플이 이루고자 하는 꿈과 목표를 알 수 있을지도 모른다.

모방할 있는 디자인, 모방할 없는 트레이드마크

켈로그 경영대학원 매니지먼트 센터의 ‘기술과 혁신에 대한 보고서’를 작성하면서, 우리 연구팀은 어떻게 현대 기업들이 디자인을 통해 혁신과 경쟁력을 창조하고 유지하는지에 대해서 연구했다. 우리의 관심은 시기별로 미리 계획되고 의도된 특허와 상표, 저작권 등 지적 재산의 전술적이고 전략적인 사용에 있었다.

디자인이 제품의 라이프 사이클뿐만 아니라 상업적인 성공에 큰 영향력을 준다는 오래되고 일반적인 통념은 의심할 여지가 없는 사실이다. 그러나 최근에 우리는 일부 기업들이 뛰어난 디자인을 통해 어떻게 브랜드 정체성을 형성하는지에 대해서, 그리고 그 기업들이 비전통적인 상표, 즉 디자인을 통해 소비자의 무의식적 경험과 인식을 어떻게 사로잡을 수에 있는지에 대해 너무도 잘 이해하고 있다는 사실을 알게 되었다. 기업들은 이에 대한 전략을 수행하는 과정을 통해 제품의 라이프 사이클을 통제하고 관리하며, 미래의 시장을 장악할 수 있는 강하면서도 전환 가능한 브랜드 정체성을 확립하고 있다.

특허나 저작권과는 다르게 트레이드마크로서의 상표는 적절히 사용된다면 결코 소멸되지 않는 독점적인 것이다. 애플과 같은 기업들은 소비자의 경험과 인식에 호소하는 터치포인트를 첨단 기술보다는 비전통적인 상표 즉 비전통적인 트레이드마크로서의 디자인에 그 우위를 두고 있다. 디자인은 강한 브랜드를 만드는 핵심적 요소로, 무한한 경쟁력의 원천인 것이다.

가치전이 전략으로 시장을 지배하라

간단히 말하자면, ‘가치전이’는 브랜드의 지속적인 차별화를 위해 제품의 라이프사이클 전체에 걸쳐서 특정 시점에 지적재산권을 복합적이고 계획적으로 사용하는 것이다. 이는 전형적으로 제품의 라이프 사이클 초기에 저장과 배터리의 새로운 결합 기술(실용 특허)이나 독특한 장식적 특성(디자인 특허)과 같이 제품 기능의 차별화를 보장 받기 위해 특허를 사용하는 것이다.

하지만 제품의 기능에 초점을 맞춘 차별화는, 새 제품의 출시나 그 이후의 얼마간의 시점에서만 유지될 수 있으며 지속 가능하지는 않다. 따라서 기업은 시장에서 이러한 이점을 가지는 동안 제품의 기능 이외에 소비자의 경험과 인식에 작용할 수 있는 터치포인트를 원하게 된다. 제품의 형태와 색깔 등 디자인적 요소는 바로 이 지점에서 강력한 터치포인트가 되며, 트레이드 마크로 등록되어서 보장받게 된다.

대체로 기업의 이러한 전략은 치밀하게 기획되고, 편성된 광고로 소비자의 마음에 제품에 대한 무의식적인 암시와 의미를 심어줌으로써 완성된다. 무엇에 대한 트레이드마크가 되는 것, 이는 시장에서 무한히 지속될 수 있는 경쟁력을 기업에게 안겨준다. 또 ‘가치전이’ 전략은 전자제품과 같이 상품 수명이 짧은 시장에 뒤따르기 마련인, 기술 개발과 마케팅에 드는 막대한 비용을 절감해 줄 수도 있다.

‘가치전이’ 전략의 성공으로 거의 영구적이랄 수 있는 기간 동안 브랜드 우위를 점령한 고전적인 사례로는 오디오 가전 분야에서의 ‘돌비’, 식품 업계에서의 뉴트라스위트사의 붉은 색 소용돌이 로고를 꼽을 수 있다. 또 제약 업계 중에는 프릴로섹과 넥시움의 보라색 알약, 완구 업계에서의 레고와 바비 그리고 닌텐도의 게임보이 등이 가장 유명한 사례다.

‘바비’ 인형을 포함하여 오늘날 너무도 유명해져 버린 이런 모든 브랜드들은 특허 상품으로 시작하여, 제품의 기능을 뛰어넘어 독보적인 브랜드 가치를 성취하였다. 이들 제품은 그 스스로 그 어떤 매체보다 강력한 마케팅 그 자체이며, 브랜드이고 혁신이다.


그림1. 아이팟을 분해한 모습, 거의 모든 부품과 기술이 타사의 것이다.

경쟁자들의 기술, 아이팟만의 디자인

아이팟을 분해해보면 이 제품의 부품의 대부분이 도시바, 소니, 포털 플레이어, 삼성, 텍사스 인스트루먼츠, 울프슨 마이크로일렉트로닉스, 사이프레스 세미컨덕터, 시냅틱스 등등 타 기업들의 제품이라는 것을 알 수 있다. 애플은 이 부품들을 소프트웨어적인 지능을 통해 통합하고, 이를 하얀 크롬 ‘욕조’에 담는다.

이 수많은 기업들에게 애플은 단지 착실한 소비자만은 아니다. 이들 기업의 다른 사업부는 이미 애플 아이팟의 경쟁자이거나, 경쟁자가 되기를 원한다. 크리에이티브사의 MP3 플레이어 ‘젠 마이크로(Zen Micro)’를 분해해 보면, 역시 사정은 마찬가지다. 다시 말해 아이팟의 기술이란 독창적인 것이라고 할 수 없다. 사실 제품 내부의 하드웨어적인 요소는 이제 결코 그 제품을 시장에서 지속적으로 차별화 해주고, 경쟁력을 유지해주는 데 있어 결정적인 역할을 하고 있지 못하다.

아이팟은 기술보다는 디자인으로 시장에서 다른 경쟁 제품과 차별화되었고, 이 제품은 그 자체로 애플의 브랜드 정체성이 되었다. 아이팟의 ‘위대한 디자인’은 분명 소비자들에게 강한 메시지를 전달하였고 깊은 인상을 심어주었다. 하지만 ‘위대한 디자인’만 갖고서는 제품을 차별화시킬 수도, 시장에서 지속적인 지배력을 행사할 수 없다. 오늘날 뛰어난 디자인은 세계 시장에서 그 어떤 독점적인 지위에 대한 보장 없이 폭넓게 카피되고 있으며, 자신의 모방작과 시장에서 경쟁하는 일이 비일비재한 것이다.


그림2. 미국 디자인 특허를 받은 아이팟의 유저 인터페이스 장식 케이스

따라서 만약 ‘가치 전이’ 전략이 애플이 시장에서 전개하고 있는 게임이라면, 애플에게는 아이팟의 디자인을 보호할 수 있는 어떤 특허가 있어야만 한다. 특히 디지털 음악 재생기와 같은 신생 시장의 초기 성장기에 있어서는 더욱 필요하다. 그림 2에서 알 수 있듯이 애플에게는 미국 특허청(USPTO)으로부터 획득한 몇 개의 디자인 특허가 있다.

그러나 디자인 특허는 장식적인 요소에 지나지 않으며, 이를 교묘하게 피해가서 모방작을 만드는 일은 어렵지 않다. 또한 디자인 특허는 결국에는 소멸되므로, 시장에서 지속력을 발휘할 수 있는 차별적인 요소도 아니며 결정적인 장점도 아니다.

미국특허청의 온라인 기록을 조사해보면 애플이 아이튠스(iTunes) 소프트웨어에 대해 몇 가지 기술 특허를 가지고 있음을 알 수 있다. 그러나 크리에이티브 테크놀러지와 마이크로 소프트가 주장하는 바처럼, 애플은 유저 익스피어리언스 중심의 디지털 음악 재생기의 최초 창시자도, 심지어 아이팟의 음악 분류와 찾기 기능 등 관련 소프트웨어의 최초 개발자도 아닐지도 모른다.

하지만 여전히 남는 문제다. ‘가치 전이’ 전략이 애플의 게임이라면, 사용자 경험에 호소하는 터치 포인트에 있어서 어떤 트레이드마크가 있어야만 한다는 것이다. 과연 애플이 아이팟 사용자를 위해 지속적으로 제공하는 아이팟만의 독특한 터치 포인트는 무엇일까?


그림3. 아이팟 디자인의 전개

이 질문에 대답하기 위해서는 시기별로 구분한 아이팟 디자인의 전개 과정을 살펴보는 것이 도움이 된다. 모든 아이팟 디자인의 가장 큰 공통점이자 특징은 원의 형태로 디자인된 둥근 클릭 버튼이다. 이보다는 덜 중요하지만, 역시 결정적인 디자인 형태로서 ‘셔플’ 모델을 제외한 모든 제품에서 살펴볼 수 있는 사각 스크린이 그것이다.

아래 그림을 살펴보면 아이팟의 다양한 형태가 위에 말한 두 가지 요소로 일반화 되고 추상화 될 수 있음을 알 수 있다. 그러나 과연 아이팟의 이 두 형태적인 요소가 트레이드 마크로서 독점될 수 있을까?


그림 4. 아이팟의 디자인 진화에 있어서의 핵심 디자인 형태

비전형적인 트레이드마크 등록에 있어서의 쟁점

15년 이상 상표는 ‘고객의 마음을 읽어라’라는 기치 아래 인간이 인지가 가능한 거의 모든 요소 즉 색과 형태, 배열, 움직임, 소리 심지어 냄새와 같은 새로운 디자인 요소들과 결합되어 서서히 발전해왔다. 트레이드마크로 등록하기 위해서는 상표로서 요구되는 디자인 요소의 적절함과 독창성을 충족시켜야 한다.

상표권에 있어서는 중요한 요소 중 하나인 상표명은 해당 기업이 종사하는 시장과 직접적인 의미적 관계를 가지면 등록이 안 된다. 예를 들어 ‘애플’이라는 단어는 과일의 한 종을 직접적으로 의미하기 때문에, 과일 생산이나 유통에 관계하는 업체의 상표로 등록되거나 보호받을 수 없다. 하지만 ‘애플’은 컴퓨터나 가전제품을 생산하는 업체의 상표로서는 등록이 가능한데, 이는 이 단어가 특정 기업과 특정 시장 환경을 공상적이고 중개자적인 방식으로만 연관을 맺게 하기 때문이다. 제약 업계에서의 ‘넥시움’이나 자동차 업계에서의 ‘렉서스’ 역시 이에 관한 한 예이다.

색깔과 형태, 움직임 그리고 소리나 냄새와 같은 비전형적인 상표의 등록은 소위 ‘이차적 의미’라는 것에 대한 심사가 요구된다. 이는 제삼자가 시장조사를 통해 색과 형태 등 비전형적인 상표의 요소와 상품의 특성 사이의 의미적인 결합도를 측정하는 것이다. 만약 이 조사에 의해 소비자(설문조사 응답자)가 선택한 비전형적인 상표의 요소, 즉 색과 형태와 같은 고유 식별자가 상품의 특성과 연관이 있다는 응답이 70% 이상 나오면, 비전형적인 상표는 이차적 의미를 충족시키는 것으로, 상표로 등록된다.

이처럼 비전형적인 상표의 ‘이차적 의미’는 브랜드 설정에 대한 치밀한 계획과 이에 따른 주도면밀한 광고와 프로모션으로 만들어 갈 수도 있다. 1970년에 오웬스 코닝(Owens Corning)이 만든 ‘핑크팬더’ TV 광고 캠페인(www.owenscorning.com)은 분홍색을 지속적으로 사용하였는데, 이로써 분홍색은 이차적 의미를 획득하게 되었고 오웬스 코닝의 트레이드마크가 되었다.

대표적인 또 다른 예는 아스트라제네카(AstraZeneca)의 ‘넥시움(Nexium)’이다. 2001년에 출시된 ‘넥시움’은, ‘최신 보라색 알약, 넥시움’이라는 광고 문구를 사용했고 지금도 이를 계속 사용하고 있다. 심지어 그들의 홈페이지 URL도 www.purplepill.com이며, 홈페이지도 보라색이다. 아스트라제네카는 보라색을 통해 이차적 의미를 만들고, 자사의 트레이드마크를 강화하기 위해 모든 광고에서 이 색깔을 강조하고 있다.

하지만 상표는 기술특허와 다르게 특정 시장에서의 독점력이 제한되어 있다. 게다가 트레이드마크는 제품의 기능이나 가격 경쟁력에 영향을 주는 어떤 작용도 할 수 없고, 단지 제품의 고유 식별 기능만 갖도록 규정되어 있다. 이런 이유로 제품의 기능적 특성을 표현하고 있는 디자인 요소를 비전형적인 트레이드마크로 등록하고자 했던 기업들은 많은 어려움을 겪어야 했다.

레고의 트레이드마크에 대한 국제적 법적 논쟁에서는 바로 이점이 주요 쟁점이었다. 제품의 기능 자체를 표현하고 있는 디자인 요소를 트레이드마크로 삼고자 했던 레고의 노력은 최근 캐나다 대법원의 불리한 판결로 좌절되었다. 법원은 판결에서 “레고의 주장은 기능성 원칙에 저촉됨으로 기각한다. 이 원칙은 제품이 제품 그 자체의 기능적 구조를 상표로 삼아 타사의 제품과 구별되는 것을 트레이드마크의 합법적인 범위를 벗어난 것이라고 규정하고 있다.“라고 밝혔다.

애플, 디자인 독점을 위한 시도

최근 애플은 미국 특허청에 일련번호 78661217의 트레이드마크 등록 신청을 한 바 있다. ?이 신청은 아래 그림과 같은 아이팟의 형태를 트레이드마크로 등록하기 위한 것이다. 하지만 이 도안이 그 특성상 아직 연방법의 테두리 안에 들어가지 못한 적용 중의 하나라는 것을 기억할 필요가 있다. 그러므로 애플의 이러한 움직임이 그들의 목표가 무엇인지에 대해 어떤 암시를 던져주고 있다고 할 수 있다.


그림 5. 2005년 6월 29일에 애플이 신청한 아이팟 트레이드마크

애플은 위의 그림과 같은 아이팟 형태를 독립적인 고유 식별로서 디지털 제품 분야와 시장에서 독점적인 권리를 행사하기를 바라고 있다. 특히 애플은 디지털 음악 재생을 비롯하여, ‘문자, 데이터, 오디오, 비디오 파일을 기록, 관리, 전환, 조작, 재생하는 휴대용 디지털 전자 장치와 휴대용 디지털 전자 장치에서 문자, 데이터, 오디오, 비디오 파일을 기록, 관리, 전환, 조작, 재생하기 위해 사용하는 컴퓨터 소프트웨어’를 포함한 시장에서 위의 그림과 같은 형태를 트레이드마크로 주장할 계획이다. 트레이드마크 적용은 이 장치와 소프트웨어와 관련한 모든 주변장치와 소모품, 기타 소프트웨어(컴퓨터 게임 소프트웨어를 포함하여)에도 해당된다.

엄밀히 말하자면, 만약 위의 형태가 애플의 트레이드마크로 성공적으로 등록된다고 할지라도, 애플이 아이팟 기능을 독창적으로 발명했다는 것도, 또 독창적인 인터페이스 디자인을 창안해냈다고도 법적으로 인정되지 않을 것이다. 하지만 이는 애플만의 네모난 스크린과 둥근 클릭 버튼의 시각적 특징을 도용하거나 사용하는 것에 대해, 애플이 이를 통제할 수 있는 특정 권리를 줄 것이다.

애플의 이러한 시도는 불가능할 것일까? 아이팟은 애플이 주장하는 것처럼 많은 시장에서 급속도로 퍼지고 있으며, 소비자에게 호소하는 독특한 터치 포인트가 있다. 또 이는 이미 대중적인 아이콘이 되어가고 있다. 이차적 의미에 대해서는 어떤가? 애플의 시장 점유율은 80%에 달한다. 그들은 이미 경쟁이 없는 시장에 있다.

사실상 애플과 아이팟의 트레이드마크가 된 아이콘은 애플의 기술 통합력과 이를 통해 달성한 사용자 경험 혁신을 나타내는 상징이 되었다. 아이팟의 디자인과 독창적인 기술의 가치는 트레이드마크로 전이되었으므로, ‘가치전이’ 전략은 이미 실현된 셈이다. ‘역가치전이’ 역시 상표 사용에 있어 면허를 주는 것으로 충족될 수 있다. 예를 들어 그림 6에서 볼 수 있듯이, 아이팟과 관련된 액세서리를 제조 판매하는 업체에게, 아이팟의 트레이드마크의 사용을 허가함으로써 소비자의 구매 결정에 긍정적인 영향을 줄 수 있다.


그림 6. 아이팟의 트레이드마크와 아이팟 관련 액세서리 판매업체 튠웨어(Tunewear)의 홈페이지

만일 애플이 아이팟의 아이콘을 트레이드마크로 법적인 등록 절차를 마친다면, 시장에 있어서 아이팟은 독점적 지위를 굳힐 수 있을 것이다. 디자인이나 기술 특허와는 달리, 트레이드마크는 적절히 사용된다면 그 효과가 무한히 지속될 수 있다. 이는 애플의 아이팟과 아이팟의 디자인이 지닌 진정한 경쟁력이고 잠재력이다.

Originally published by core77.com

'MJ > ' 카테고리의 다른 글

iPhone 루머 어디까지 왔나?  (0) 2010.05.08
The 25 Greatest PCs of All Time  (0) 2010.05.08
Apple Introduces Magic Mouse  (0) 2010.05.08
GUI란?  (0) 2010.05.08
MS-애플 GUI 경쟁의 역사  (0) 2010.05.08
Posted by 알 수 없는 사용자
, |

Apple Introduces Magic Mouse

MJ/일 / 2010. 5. 8. 12:54

Apple Introduces Magic Mouse
애플 ‘매직 마우스’
tag 애플  인터페이스  멀티터치 

애플이 세계 최초의 멀티터치 마우스, ‘매직 마우스(Magic Mouse)’를 출시했다. 이미 애플은 아이폰, 아이팟 터치, 맥북 노트패드 등에 멀티터치 기술을 채택해왔던 바, 멀티터치 마우스의 출시는 이미 예견된 일이다.

버튼이나 스크롤 휠, 스크롤 볼도 없이, 그저 상부의 매끄러운 표면이 전부다. 멀티터치 기술 덕분에 한층 단순하고 우아한 마우스 디자인이 탄생했다. 클릭, 스크롤과 같은 기능이 모두 손가락 제스처로 가능하며, 그 모두가 마우스 표면 위에서 이뤄진다. 가령 마우스 위에 손가락을 대고 좌측이나 우측으로 움직이면, 사진 앨범이나 웹사이트의 전후를 간편하게 탐색할 수 있다. 제스처 디자인은 상당히 직관적이며, 더불어 사용자들은 시스템 설정 메뉴를 이용해 자신에게 맞게 제스처를 설정할 수 있다. 완전한 대칭형으로 왼손잡이, 오른손잡이 구분 없이 누구나 사용할 수 있다는 점 역시 강점이다.

한편 ‘매직 마우스’는 레이저 트래킹 엔진을 채택하여, 마우스 패드 없이도 거의 모든 표면 위에서 작동한다. 더불어 블루투스 기반의 무선 마우스로, 컴퓨터와 최대 10미터 떨어진 거리에서도 안정적으로 사용할 수 있다고. 전력원은 AA 사이즈의 배터리 2개. 맥의 OS X 전력관리 시스템과 연동되어, 잠시 사용하지 않을 때는 저전력 모드로 자동으로 전환된다.

애플의 무선 멀티터치 마우스, ‘매직 마우스’의 가격은 68달러. 한국 판매가는 89,000원으로 책정되었으며, 11월부터 제품 배송을 시작한다.

www.apple.com

ⓒ designflux.co.kr

'MJ > ' 카테고리의 다른 글

The 25 Greatest PCs of All Time  (0) 2010.05.08
Trademarks, Not Patents: The real competitive advantage of the Apple iPod  (0) 2010.05.08
GUI란?  (0) 2010.05.08
MS-애플 GUI 경쟁의 역사  (0) 2010.05.08
MS-애플 [GUI 경쟁의 역사]  (0) 2010.05.08
Posted by 알 수 없는 사용자
, |

GUI란?

MJ/일 / 2010. 5. 8. 12:50

문자를 대신해서 이미지, 상징과 같은 시각적 요소를 사용하여 컴퓨터를 통제하는 방식

GUI는 작업을 달성하는데 필요한 조작정보를 가시화한 것으로, 핵심은 그래픽이 지시하는 바를 정확하게 사용자에게 전달하는 것이다. GUI는 구체적 시각요소로 표현되기 때문에 추상적이고 복잡한 정보와 기능, 행동을 함축적,추상적으로 담아야 한다. 그리고 기능, 행동, 정보를 논리적, 혹은 은유적으로 연관시킬 수 있는 메타포를 우선 만들어야 한다. 마치 윈도우에서 파일 삭제가 휴지통으로 해당 파일을 드래그하는 것으로 이루어지고, 파일을 책상의 서류파일 묶음과 같이 관리할 수 있는 것은 일상의 행위에서 유추한 메타포이다.

GUI는 문자 중심의 인터페이스와 비교하여 문자의 사용이 적기 때문에 언어에 구애받지 않으며, 따라서 사용법을 배우고 기억하기 쉽다. GUI는 사용자가 경험해야 할 학습의 양을 현저히 줄일 수 있다. 문자 입력 방식의 인터페이스는 수많은 명령어를 모두 암기해야 하지만 GUI에서는 마우스조작, 아이콘클릭, 드래그 등 몇가지의 기초적인 학습을 마치면 곧 컴퓨터를 사용할 수 있다.

ㅓGUI는 다양한 시각적 표현이 가능하기 때문에 사용자 감성을 반영하고 경험을 풍부하게 할 수 있다. 움직임, 변화, 색, 사용자에 대한 즉각적 반응은 정보와 기능을 접하기 이전에 사용자에게 신선함과 즐거움을 줄 수 있다. 하지만 GUI는 기능과 정보를 시각적 요소로 전환해 사용자에게 전달하기 때문에 문화적 배경이 다른 사용자에게는 오히려 이해를 어렵게 하거나 다르게 인식할 위험도 존재한다. 따라서 디자인 측면에서 지나치게 GUI의 심미적 표현에만 치중하여 더욱 중요한 정보와 컨텐츠가 등한시 되지 않도록 해야한다.

GUI는 정보의 처리, 기능의 수행 등 우리가 감각적으로 인지하기 어려운 과정의 시각화도 포함한다. 파일의 다운로드의 진행 상태와 어느 정도의 시간이 더 소요될지를 보여주는 것도 ㅓGUI의 일부이다. 특히 다이내믹 정보 시스템에서 데이터와 사용자의 조작에 올바르게 대응하여 작동을 가시적으로 보여주는 것은 매우 중요하다. 즉 GUI는 문자 대신 그래픽만을 사용하는 것이 아니라 사용자 인지와 심성 모형에 대응하여 정보와 과정을 가시적으로 만들어 이해와 사용을 용이하게 하는 통합된 문제해결방법이라 할 수 있다.

출처 : 안그라픽스 '정보디자인 교과서'
Posted by 알 수 없는 사용자
, |

MS-애플「GUI 경쟁의 역사」

안윤호 (아마추어 커널 해커) 2004/10/20


지난 글에서는 기술 유전자에 대해 주로 서술했다. 이 기술 유전자라는 것은 실체는 없으나 걸출한 인물들과 그들의 성취가 유전자처럼 하나의 기술 양식으로 자리잡은 것을 말한다. 지난호의 NT뿐만 아니라 윈도우나 다른 기술들도 마찬가지다. 윈도우GUI(Graphic User Interface)의 개념도 MS에서 처음 나온 것이 아니다.


Contents

[hide]

서론

Douglas Engelbart

윈도우의 가능성을 세상에 처음 보여준 사람은 더글라스 엥겔바트(D. Engelbart)라고 볼 수 있다. SRI(Stanford Research Institute)에서 엥겔바트는 1969년에 사람들이 깜짝 놀랄만한 그래픽 인터페이스(Graphic Interface)를 선보였다. 하나의 대확장이었던 셈이다. 엥겔바트의 시스템 공개 이후에 윈도우와 GUI는 사람들의 관심 대상으로 자리잡게 되었고, 엥겔바트에게 DARPA(Defense Advanced Research Projects Agency)의 연구비를 제공했던 책임자인 밥 테일러는 제록스 PARC(Palo Alto Research Center)로 옮겨가 그곳에서 연구를 지휘하게 되었다.

마우스와 그래픽 화면으로 연상되는 GUI 환경은 처음부터 사람들에게 환영받은 것은 아니다. 당시의 컴퓨터 연산능력과는 괴리가 너무 심해서 80년대 초까지도 그래픽 시뮬레이션은 수퍼컴퓨터 를 이용하는 경우가 대부분이었고, PC나 일반적인 마이크로 환경에는 아예 어울리지 않는 것으로 생각하는 사람이 더 많았다. 당시로서는 생각이 앞서간다는 사람들이 GUI 환경의 운영체제를 이야기하고 있을 때 사람들은 반신반의하는 생각으로 이들을 쳐다보았다.

Steve Jobs

스티브 잡스나 다른 사람들이 처음부터 윈도우 환경의 가능성을 알아보았다는 회고와는 달리 개발에 참여했던 사람들의 회고는 다르다. 스티브 잡스에게 그래픽 사용자 환경의 중요성을 설명하느라고 무척 애를 먹었다는 것이다. 매킨토시의 아버지라고 알려진 것과 달리 스티브 잡스는 텍스트 환경에 더 집착하고 있었다는 것이다. 실제로 Apple III라고 알려진 'LISA'의 개발에서도 잡스는 처음에 텍스트 환경을 고집하고 있었고 매킨토시의 기획자였던 제프 라스킨(Jef Raskin)의 설득을 듣고 난 후에 그래픽 환경의 옹호자가 되었다고 한다.

GUI라는 측면에서 직관적인 인터페이스의 중요한 도구인 마우스는 1960년대에 개발되었는데, 이 역시 엥겔바트가 발명했다. 마우스 역시 초기에는 그렇게 탐탁치 않게 생각되는 물건이었다. 정작 창시자인 엥겔바트조차 마우스를 그렇게 대수롭지 않게 보았다. 마우스가 양손 사용의 장점을 지나치게 빼앗는 데다 손에 지나치게 많은 부담을 준다는 게 이유였다. 오히려 엥겔바트는 손목을 이용하는 마우스보다는 무릎을 이용한 인터페이스가 더 나을 것 같다고 생각하기도 했다는 것이다. 매킨토시의 초기 구상자였으며 매킨토시 개발팀을 직접 선발한 제프 라스킨도 마찬가지로 마우스를 효과적인 인터페이스라고는 생각하지 않았다. 아이러니하게도 라스킨은 키보드에 집착했으며, 효과적인 키보드 인터페이스야말로 중요한 요소라고 생각했다.


GUI가 구현된 최초의 컴퓨터, 제록스 스타

요즘은 당연히 여겨지는 그래픽 환경의 UI가 70년대 당시로서는 대단히 생소한 개념임에 틀림없었다. 하지만 제록스PARC에서는 '스타(Star)'라고 하는 워크스테이션운영체제들이 이미 70년대 후반부터 모습을 갖추기 시작했고, 사실상 이들은 엥겔바트가 구현하려고 했던 UI와 크게 다른 것이 아니었다. 제록스의 스타는 흑백이긴 하지만 대단히 높은 해상도의 그래픽을 구현할 수 있었고 우리가 알고 있는 윈도우 환경의 중요한 개념들을 모두 구현한 것이었다.

Alan Kay
John Warnock
Bob Metcalfe

제록스의 PARC에는 세계 최강의 컴퓨터 과학자들이 모여 미래의 컴퓨터 환경을 연구했다. 객체지향 프로그래밍의 아버지라고 불리는 앨런 케이와 이더넷을 만든 밥 멧칼프(Bob Metcalfe), 그리고 인터넷의 전신인 ARPANet을 성공적으로 지휘한 밥 테일러(Bob Taylor), 포스트스크립트를 만든 어도비의 창업자 존 워넉(John Warnock)도 당시 PARC에 있었다. MS의 응용 소프트웨어 분야를 지휘했던 찰스 시모니 역시 같은 시기에 PARC에서 근무했다.


제록스 스타

밥 테일러가 지휘를 맡으면서 차세대 사무실 업무 환경을 위한 인터페이스로 엥겔바트의 환경을 구현하려 했던 것은 당연한 일이었다. 이들의 업적이 회사의 방침에 의해 상업화되지 못하자 PARC의 연구자들 중 일부는 회사를 떠나기 시작했고, 이들이 직접 창업하거나 다른 회사에서 개발 업무를 지휘하게 되면서 PARC에서의 업적은 사라진 것이 아니라 다른 제품들에 자연스럽게 녹아들어가기 시작했다. PARC에서 연구한 결과들은 PARC의 연구진들이 PARC를 나오면서 다른 컴퓨터 업체들에게 차세대의 기술 유전자를 수혈했다.

이를테면 MS로 간 찰스 시모니는 제록스 스타는 사라진 것이 아니라 매킨토시와 윈도우에서 계속 살아있는 것이며, 자신이 스타를 위해 개발했던 브라보(Bravo) 역시 워드를 통해 살아있다고 인터뷰에서 주장한 바 있다. 초기에는 별로 우수하지 않다고 평가받은 시모니의 멀티플랜 역시 기나긴 수정과 개선을 통해 엑셀로 변화했다. 시모니는 프로그램의 개발을 생물체에 비교했다. 지속적인 수정과 개선이 있을 때 그 소프트웨어가 살아있다고 말할 수 있다는 것이 시모니의 주장이었다. 시모니의 주장이 맞다면 엥겔바트의 시스템과 제록스의 스타, 그리고 한때 GUI 환경의 대명사였던 매킨토시는 하나의 생명체 같은 개념으로 오늘날의 Mac과 윈도우 시스템에 기술 유전자를 제공했다고 볼 수 있다. 물론 X-윈도우를 사용하는 유닉스 워크스테이션이나 다른 GUI 환경의 플랫폼도 어느 정도는 마찬가지라고 볼 수 있다.

Tom Malloy

PARC의 연구진이 직접 만든 것은 아니지만 제록스 스타의 직계 후계자는 아마도 매킨토시가 될 것이다. PARC의 연구진 중에 애플로 간 사람은 앨런 케이(Alan Kay)톰 말로이(Tom Malloy)[1]를 포함한 여러 명이 있었는데, 그들이 매킨토시 개발에 직접 참여한 것은 아니지만 적지 않은 영향을 미쳤다. 매킨토시는 당시까지는 별로 알려져 있지 않던 특이한 인물들에 의해 개발되었고, PC 역사에 새로운 획을 그었다. 시장에 퍼스널 컴퓨터가 보여야 할 모습을 보여준 최초의 상품이 Apple II였던 것처럼 GUI를 구현한 최초의 퍼스널 컴퓨터인 매킨토시가 1984년 발표되었다.

세간에는 잡스가 처음부터 매킨토시를 개발했다고 알려져 있으나 매킨토시팀은 애플 내에서 잡스가 옮겨오기 전부터 존재했다. 잡스가 매킨토시팀으로 오게 된 직접적인 이유는 Apple II의 후속작으로 잡스가 지휘했던 LISA의 실패 때문이었다. 매킨토시의 아버지라고 부를 수 있던 사람은 제프 라스킨이었다.

제프 라스킨은 컴퓨터 역사에서도 정말 특이한 이력을 가진 사람이었다. 제프 라스킨은 밥 트리블(Bob Tribble), 브라이언 하워드(Brian Howard), 버렐 스미스(Burrell Smith) 등을 고용하여 매킨토시의 초기 개발팀을 이끌었다. 스티브 잡스Apple II에서 스티브 워즈니악을 몰아낸 것처럼 라스킨을 밀어내고 직접 매킨토시팀을 이끌었다. 라스킨이라는 대단한 개발자는 매킨토시의 개발 초기에 밀려나긴 했으나 그가 주장한 컴퓨터의 어플라이언스(appliance) 같은 철학은 남은 개발자들이 이어받았고 결국 가전제품처럼 사용하기 쉽고 간단해야 한다는 중요한 원리는 매킨토시의 초기 개발에서 일관된 주제로 남아 있었다.


삽질의 시작, 매킨토시GUI

만약 집을 짓게 된다면 맨 처음에 할 일은 기초 다지기와 함께 주변에 대한 토목공사일 것이다. 이러한 작업의 첫 시작은 땅을 파헤치는 일(ground breaking)부터 시작되는데, 집이 잘 지어질 것이라는 확신이 없으면 대단히 어려운 일이다. 만약 아무도 지어본 적이 없는 집이라면 그 시행착오는 대단한 노력과 열정을 필요로 한다. 매킨토시팀이 처음부터 부닥친 일은 GUI를 위한 기초를 다지는 일이었고 당시로서는 매우 어렵고 불가능해 보이는 일이었지만, 이들이 개발에 성공함으로써 나중에 나올 퍼스널 컴퓨터의 기본적인 골격이 잡힌 셈이다. 제록스 스타가 이들의 조상이긴 했으나 스타는 대량 생산을 염두에 두고 만들어진 제품이 아니었다. 반면 매킨토시는 점차 시대에 뒤지고 있던 Apple II의 대를 이을 상품으로 만들어진 것으로, 명확히 대량 생산을 위한 제품이었다.

일반인들이 구입할 만한 비용으로 생산할 수 있어야 할 뿐 아니라 직관적이고 납득할 수 있는, 일관성 있는 인터페이스를 제공할 수 있어야 했다. 그것도 당시에 간신히 16비트 프로세서가 나오기 시작할 무렵의 빈약한 하드웨어를 조합해서 성공시켜야 했다. 이들은 새로 나오기 시작한 IBM 호환 PC와의 싸움에서 경쟁할 수 있는 기종을 만들어야 했다.

1986년 출간된 Susan Lammers의 『Programmers at work: Interviews』[2]라는 책은 당시 유명했던 프로그래머들을 인터뷰한 책으로, 1/3 정도는 PARC 출신의 프로그래머, 2/3는 열정과 뛰어난 재능으로 프로그램의 새로운 경지를 개척한 사람들이 인터뷰 대상이었다(필자같이 역사에 관심이 많은 사람에게는 매우 중요한 자료이다. 마소에서는 1988년 ‘유명한 프로그래머를 만났습니다’라는 제목으로 번역되어 1년간 연재되었던 글이기도 하다). 매킨토시에 관련된 사람으로는 제프 라스킨과 앤디 허츠필드(Andy Hertzfeld)가 수록되었다. 이 둘을 포함한 불과 몇 명의 팀이 그 전까지는 없었던 새로운 운영체제와 새로운 하드웨어를 새로 만들어야 했다. 그들의 작품이 초기의 매킨토시이다. 이들은 애플 본사의 다른 빌딩에서 독단적으로 매킨토시를 개발하였다(당시의 복잡한 개발 스토리를 참조하기 위해 필자는 http://www.folklore.org를 더 많이 참고했다).


애플은 당시 창립된 지 얼마 되지 않은 신생회사로 프로그래머들의 배경도 다양하였다. 초기의 멤버들과 새로 대기업이나 연구소에서 온 인력들이 섞여서 코딩의 스타일이나 개발에 대한 접근 방법도 각각 다양했다. LISA의 하드웨어 개발팀은 DECHP 같은 대기업의 개발자들을 중심으로, 소프트웨어 개발팀은 PARC 등에서 온 개발팀을 중심으로 꾸려졌다.

결국 이들이 만든 LISA는 대단한 제품이긴 했지만 제록스 스타와 마찬가지로 1만 달러의 비싼 가격에다 애매한 수요자 예측으로 인해 판매에는 실패했다(판매 대상을 일반 소비자가 아니라 미니 컴퓨터를 사용하는 계층으로 선정하였으나 이 시장은 IBM이나 DEC 같은 회사들이 이미 선점한 시장이었고 애플은 아무런 경험이 없었다). 사실상 LISA는 네트워크만 빼면 제록스 스타와 별로 다를 것이 없는 제품이라고 평가된다. LISA의 실패는 개발비에서 발목을 잡혔다는 점과 시장의 예측에 실패한 것이다.

LISA의 실패가 있은 후 매킨토시의 초기 개발팀 중에는 LISA에서 경험을 쌓은 사람들이 생겼으며 무엇보다도 일단 작동 가능한 하드웨어를 만들었다는 배경을 가질 수 있었다. 기존의 LISA와 Apple II의 하드웨어를 바탕으로 매킨토시가 탄생하게 되었는데, 소프트웨어도 LISA와 전혀 무관했던 것이 아니다. 매킨토시의 팀원 중에 빌 앳킨슨(Bill Atkinson)은 LISA의 시스템 코드를 담당했던 프로그래머(나중에 MacPaintHyperCard를 개발한다)로 나중에 합류했다.

Apple II]의 열혈 팬으로 시작해서 나중에 매킨토시 운영체제의 수석 개발자가 된 앤디 허츠필드는 처음에는 매킨토시 개발팀의 지원부서로 합류했다. 허츠필드68000이라는 당시로서는 새로운 16비트 마이크로프로세서를 이용한 평가보드를 개발하기 위해 기존의 애플 디스크를 장착하면서 발생한 문제에 대해 조언하는 것으로 개발팀에서의 첫 업무를 맡았다. 그는 우아한 사용자 인터페이스와 멋진 스타일을 남겨 주었다. 그리고 스티브 잡스의 주문에 따라 의도적으로 다른 업체들이 응용 프로그램을 작성하기 어렵도록 설계했다. 버렐 스미스는 하드웨어를 담담했는데, 하드웨어 역시 클론 업체들이 복제하기 어렵도록 의도적으로 설계되었다고 한다.


특명, 하드웨어의 제약을 극복하라

초기의 매킨토시에서 하드웨어의 빈약함은 8비트 시절보다는 덜했지만 우선 프로세서에 그래픽 환경을 위한 소수 포인트 연산 기능이 없다는 사실로 인해 빌 앳킨슨을 포함한 개발자들이 큰 문제에 봉착하게 되었다. 따라서 원이나 사각형을 그리는 데 걸리는 엄청난 시간을 정수연산을 이용한 루틴을 이용해서 절묘하게 풀어나가야 했다. 결국 개발팀은 Hello라는 글자를 찍는 부트롬을 만든 이후 하드웨어가 할 수 있는 일들을 정의했다. 마우스의 부착 역시 1981년의 기술 수준으로는 사투에 가까운 일이었다. 화면이 떨리지 않으면서 마우스를 보여주는 기술을 새로 개발해야 했다.

어느 정도 일들이 이뤄지자 오늘날의 윈도우 환경에는 필수적인 데스크탑 애플리케이션들과 컨트롤 패널의 인터페이스가 확립되었다. 그 다음으로는 메모리를 포함한 자원(resource)에 대한 제어와 접근에 대한 개념을 정의하고 소프트웨어들을 탑재하는 일이었다. 최초의 중요한 애플리케이션이라고 할 수 있는 'Quick Draw'와 '워드프로세서'가 LISA로부터 이식되었다. 메모리 맵핑을 위한 중요한 장치인 메모리 매니저의 경우 개발 당시의 프로세서에는 아직 없었기 때문에 개발팀들은 '메모리 매니저'부터 개발하여야 했고 이들은 덩치가 큰 애플리케이션마다 일일이 이식될 수밖에 없었다.


개발 초기에 정의된 데스크탑 인터페이스
초기의 매킨토시 인터페이스

최종적으로 매킨토시의 운영시스템(OS)은 ROM에 들어가야 했는데, 문제는 ROM의 사이즈가 64Kb밖에 없다는 사실이었다. 개발이 진행되면서 점차 ROM의 공간은 비좁아지기 시작했다. 독자들도 알다시피 64Kb라면 요즘의 작은 그림 파일 하나만도 못한 용량이다. 팀들은 이 와중에 검색기(finder)를 새로 고안하여 붙이기도 하고, 모든 프로그램들을 줄여보기도 하는 등 메모리와의 사투를 벌여야 했다. 결국 입수 가능한 메모리 가격과 용량에 변화가 오면서 약간의 여유가 생기기는 했으나 매킨토시가 발매된 이후에도 메모리 문제는 여전히 심각한 것이었다. 램 역시 64kb나 128Kb로는 언제나 부족했다. 시대를 앞서간 대가는 결코 가벼운 것이 아니었다. 결국 모든 일들은 언제나 파스칼로 시작한 코드를 어셈블러로 다시 고치고 프로그램을 줄이는 작업의 연속이었다. 그럼에도 불구하고 일관성과 안정성을 해쳐서는 안 되었다.

이미 여러 가지 복잡한 사정으로 인해 애플에서는 잡스의 입지가 좁아져 있었다. 스티브 잡스는 개발 기간 동안에 계속 복잡한 주문을 늘어놓으며 팀원들을 이끌어갔으며, 팀에서 원하는 것은 무엇이든지 들어주었다고 한다. 잡스의 주문이 너무 많아 과연 매킨토시가 개발에 성공할 수 있을지가 의심스러운 상황이었다. 잡스는 LISA의 실패를 매킨토시에서 만회하고자 했고, 라스킨이 주장했던 가전제품과 같은 사용의 간략함과 함께 LISA의 성능과 저렴한 가격이라면 시장에서 실패할 리가 없다는 확신도 있었다.


매킨토시 개발자 문서

매킨토시가 출시되자 이러한 걱정들은 기우임이 드러났다. 사람들의 반응은 폭발적이었다. 아름다운 디자인, 직관적인 인터페이스, 놀라운 성능에 더한 일관적인 통일성이 돋보였다. 당시의 주류인 IBM 호환 PC와는 비교할 수 없는 성능이었으며, 세련 그 자체인 매킨토시를 IBM PC에 비교한다는 것 자체가 억지였다. 당연히 많은 수의 매킨토시 사용자 그룹이 생겼다.

사람들이 바라던 PC '매킨토시'

IBM PC의 아성을 극복하지는 못했지만 매킨토시는 성공적인 작품이었고 컴퓨터의 미래상을 제시하는 작품이었다.

그럼에도 불구하고 매킨토시는 IBM PC의 대세를 꺽을 수는 없었다. 세련되긴 했지만 가격이 비쌌고 다른 업체들의 참여가 사실상 봉쇄되어 있었다. 하드웨어의 클론은 거의 불가능했고, IBM 호환 PC처럼 기술 문서가 공개되어 있는 상황도 아니었다. 개발업체로서는 비싼 돈을 내고 복잡한 기술자료를 얻어가야 했으며 개발 툴이 좋은 편도 아니었다. 화면이 예쁘고 세련되었다는 것은 분명한 사실이었으나 반드시 GUI가 아니더라도 업무를 보지 못하는 것은 아니었다.

IBM PC 측이 성능은 별로 우수하지 않더라도 써드파티 하드웨어의 활발한 개발 참여로 북적거리는 상황에 비교하면 애플은 하드웨어와 소프트웨어를 모두 장악하려 했다는 것이 문제라면 문제였다. 쓰기는 쉬우나 개발에는 제한이 많은 플랫폼이었다는 사실이 시장의 팽창기에 커다란 병목으로 작용했다. 그러나 이 문제는 잡스가 애플을 떠난 이후에도 개선되지 않았다.

매킨토시가 나온 이듬해 잡스는 자신이 영입한 경영자 스컬리(John Sculley)에 의해 애플에서 밀려났다. 잡스는 새로운 회사인 NeXT를 만들고 이번에는 유닉스를 바탕으로 한 워크스테이션(제품명도 회사명과 같다)에 매달렸다. 하드웨어는 매킨토시와 같은 모토롤라의 68000 시리즈로 개발되었고 유닉스 워크스테이션에 멀티미디어를 곁들였다. 매킨토시처럼 세련된 디자인과 UI가 개발되었다. NeXT 역시 많은 우여곡절을 겪기는 했으나 사람들에게 영원히 지워지지 않을 깊은 인상을 준 것은 사실이다. NeXT의 많은 기술적 유전자는 유닉스 기반 운영체제인 MacOS X에 남아 있다.

잡스와 마찬가지로 오리지널 매킨토시의 개발진들 역시 개발 도중이나 개발 직후 거의 회사를 떠나게 되었다. 일부는 떠나고 싶은 마음을 참고 매킨토시의 완성을 눈으로 확인하기 위해 남아 있었으나 일부는 더 개발을 하고 싶었지만 어쩔 수 없이 회사를 떠나야 했다. 이들이 떠난 이후 매킨토시는 더 복잡한 인터페이스와 불필요할 정도로 많은 변종들이 시장에 출하되었으며, 얼마 후 회사는 혼란에 빠져 연거푸 사상 최대의 적자를 내면서 거의 연명 수준에 들어갔다. 회사는 매킨토시나 초기의 애플 II 같은 새로운 아이템을 내지 못하고 몇 년을 혼란 속에 시달렸다.


GUI의 창시자, 제프 라스킨

지금으로부터 20년전에 나온 컴퓨터로서는 너무나 인상적인 매킨토시의 일관된 인터페이스, 그리고 놀라운 성능의 뒤에는 LISA를 경유한 PARC의 기술 유전자가 들어 있는 셈이다. 아무리 우수한 팀이라고 해도 불과 2~3년 만에 모든 기술을 숙성시키기는 어려운 일이다. 어떻게 보면 세련된 매킨토시의 껍질을 살짝 벗기면 그 안에는 세상을 변화시키려 했던 엥겔바트와 그의 영향을 받은 제록스 PARC의 그림자가 보인다. 이들의 선구적 노력과 말도 안 되는 노력(?)이 없었다면 성숙한 개발곡선은 그려지지 않았을 것이다. 매킨토시가 완전한 오리지널은 아니었고, 또 그 영향을 받았다고 하는 MS의 윈도우 역시 마찬가지라고 볼 수 있다. 정도의 차이는 있어도 모든 문화사업은 일종의 표절과 모방이 없이는 이루어지지 않는 것이다.


윈도우와 직접 상관은 없겠지만 필자가 언급하고 넘어가고 싶은 인물은 사실 제프 라스킨(Jef Raskin)이었다. 어떻게 보면 라스킨의 통찰이 매킨토시의 아이디어를 낳았고 잡스가 자신의 방법대로 개발을 밀어붙인 근거를 제공했다고 할 수 있다.

제프 라스킨은 70년대 초부터 스탠포드의 객원연구원으로 있으면서 PARC에서 하는 일을 지켜보았다. PARC에서 진행하던 화면 처리, 키보드의 표준화, GUI에 대한 모든 작업들이 훌륭하다고 생각한 라스킨은 LISA 개발이 비트맵 방식으로 진행되어야 한다고 애플의 경영진들을 설득했다.

라스킨이 1970년대에 주장한 '컴퓨터'라는 것은 문자와 그래픽을 함께 쓰면서 가격대는 1000달러 수준으로 정하는 것이었다. 당연히 당시로는 파격적인 생각이었고, 스티브 잡스는 말도 안 되는 소리라고 일축했다. 라스킨은 당시 회장이던 Mike Markkula 에게 자신의 아이디어를 설득해가며 매킨토시팀을 이끌었다(한때 애플과 제록스는 제휴관계에 있었고 제록스가 애플 주식의 10%를 갖고 있었던 적도 있었다). 라스킨이 원했던 매킨토시는 잡스의 매킨토시보다 훨씬 더 단순했다고 전해진다.

애플을 떠난 이후 라스킨은 1980년대 들어 자신이 진정으로 구현하기를 원했던 것은 복잡한 기계(machine)이 아니라 간단한 기구(appliance)였다는 사실을 깨닫고 회사 이름을 'Information Appliance'로 이름지었다. 이 회사가 만들어지고 나서 라스킨이 제일 먼저 한 일은 가장 단순하고 훌륭한 워드프로세서를 만드는 것이었다. 라스킨은 사람들은 몇 가지 조작 이외에는 하지 않으려는 경향이 있고, 세상의 많은 일들이 기계보다는 오히려 도구에 의해 주어진 업무만을 처리하면 제대로 돌아간다는 견해를 주장하고 다녔다. 이는 지금은 당연한 것처럼 생각되지만 그 당시로서는 파격적인 주장이었다. 라스킨의 자세한 견해는 매우 복잡하기 때문에 관심이 있는 독자들은 [jefraskin.com]에서 그의 글들을 읽어보기 바란다. 라스킨은 Human Interface나 Ubiquity 같은 단어에 대해 가장 먼저 개념을 정립한 사람이기도 하다.

사람들의 일을 간단하고 쉽게 만들어 주려고 했던 제프 라스킨은 반대로 매우 복잡하게 살았다. 이력서가 복잡한 것으로는 라스킨을 따라갈 사람이 별로 없을 듯하다. 컴퓨터는 그의 여섯 번째 프로젝트였다고 한다. 그 이전에는 수학, 철학, 음악, 그리고 물리학을 공부했다고 한다. 철학박사를 따기 위해 공부하다가 컴퓨터 사이언스로 석사학위를 따고, 음악박사 학위를 따기 위해 공부하다가 미술교수가 된 후 스탠포드의 인공지능연구실에서 객원 학자가 되기도 했다. 그 후에는 샌프란시스코 오페라단에서 지휘를 하기도 했으며 음악도 가르쳤다. 그럴 즈음 퍼스널 컴퓨터가 나와서 라스킨의 욕구를 자극했다고 한다. 라스킨은 컴퓨터 매뉴얼들이 형편없다는 사실을 알고 애플을 포함한 다른 회사들의 매뉴얼을 써준 적도 있다.

라스킨은 애플에서 그 이전의 경력들을 숨기고 매뉴얼 라이터로 활동하다가 임원으로 승진했다고 한다. 라스킨은 컴퓨터가 대중에게 파고들어야 한다는 메시지를 전파했는데, 그의 견해는 매우 독특했다. 대중에게 메시지를 전하는 방법은 제품뿐이라는 것이다. 따라서 제품이 성공해서 돈을 많이 벌게 되면 사람들이 그 메시지에 귀를 기울이게 된다는 요지의 말을 자주 했다. 불행한 일일지는 몰라도 세상에 메시지를 전하는 길은 돈을 버는 방법 이외에는 없는 셈이다.

라스킨은 단적인 예로 매킨토시를 예로 들었다. 매킨토시 이전에 자신이 아무리 비트맵 스크린이 좋다고 이야기해도 귀를 기울이는 사람이 없었다고 했다. 제록스에서 아무리 많은 기사와 글들을 써도 소용이 없었다. 그러나 매킨토시가 의외로 많이 팔려나가자 사람들은 써보거나 기계를 구경한 다음 비트맵 스크린과 그래픽의 아이디어를 이해했고, 그래픽과 텍스트가 분리될 필요가 없으며 문자는 그래픽의 다른 예라는 사실과 함께 별도의 하드웨어를 쓰지 않고도 폰트를 이용할 수 있다는 사실을 깨달았다는 것이다. 따라서 돈을 많이 벌면 벌수록 사람들은 그 사람에게 귀를 기울일 뿐만 아니라 포츈이나 [월스트리트 저널]에 오르내리지 않는다면 아무도 들으려 하지 않을 것이며, 그 반대의 경우라면 진실이든 아니든 사람들은 믿으려 할 것이라는 말을 라스킨은 자주 하고 다녔다.

거의 20년 전에 라스킨이 한 말은 지금의 상황에서도 증명된다. 다만 차이가 있다면 무슨 말을 하든 사람들이 믿고 이해하게 된 인물이 라스킨이나 잡스가 아니라 빌 게이츠스티브 발머라는 점일 뿐이다. 필자 역시 라스킨의 글을 읽으며 무언가 머리를 탁 때리는 생각을 금할 수가 없었다. 이런 말들은 사마천의 사기열전(史記列傳)에서도 종종 현자들의 입을 통해 들을 수 있었던 말이었다.

기술의 컨버전스

GUI와 윈도우의 개념은 제록스 스타에서 출발해 LISA와 매킨토시에서 상업화 단계를 거치며 성숙하게 되었다. MS는 1983년에 이르러서야 윈도우를 개발하겠다고 발표하지만 이미 완성단계에 이른 매킨토시와는 비교할 수도 없는 상황이었다.

어쩌면 애플이 고가 정책을 버리고 라스킨의 의견처럼 매킨토시를 1000달러 미만으로 보급했다면 역사는 달라졌을 지도 모른다. 그러나 매킨토시를 발표하고 나서 애플의 경영 혼란기와 거듭된 개발 혼선으로 MS는 몇 년의 시간을 벌었다. MS의 윈도우는 개발하겠다는 발표만 있고 일정이 지연되거나 문제가 많아 'VapourWear(실체가 없는)'라는 소리마저 들었다.

그러나 경쟁자들이 너무 많은 시간을 주었기 때문에 MS는 매킨토시보다 완성도가 떨어지지만 어느 정도 쓸만한 윈도우를 개발하기에 이르렀고, 1990년과 1991년에는 수천만 카피가 팔려 나갔다. 사용자들을 MS-DOS에서 벗어나지 않게 잘 요리하면서 정작 MS-DOS가 버전 9.99를 넘어서는 것이 아니냐는 걱정을 시키기도 했지만, MS에도 프로그래머들이 없는 것은 아니었고 윈도우 95에 이르면서 10년 가까이 끌어온 보호 모드의 프로그래밍도 사용자들에게 보여줄 수 있었다.

10년 정도의 차이가 있지만 둘은 시간이 지나자 대충 비슷해진 것이다. 사람들에게 GUI의 장점을 설명할 필요도 없었다. 매킨토시에서 입증된 사실이니까. 필자는 MS의 역사를 살펴볼 때마다 MS가 경영을 잘 해왔다는 측면도 있지만 경쟁자인 다른 회사들의 실수 역시 대단한 수준이라는 생각을 떨치기 힘들다.

출처 : http://dislab.hufs.ac.kr/wiki/MS-%EC%95%A0%ED%94%8C_GUI_%EA%B2%BD%EC%9F%81%EC%9D%98_%EC%97%AD%EC%82%AC

'MJ > ' 카테고리의 다른 글

Apple Introduces Magic Mouse  (0) 2010.05.08
GUI란?  (0) 2010.05.08
MS-애플 [GUI 경쟁의 역사]  (0) 2010.05.08
Apple에서 배울수 있는 디자인 전략 15가지  (0) 2010.05.08
apple 10대 실패작  (0) 2010.05.08
Posted by 알 수 없는 사용자
, |

윈도우의 가능성을 세상에 처음 보여준 사람 : 더글라스 앨겔바트(D. Engelbart)
: SRI(stanford Research Institute)에서 1969년 Graphic Interface를 선보였다.

엥겔바트에게 DARPA(Defense Advanced Research Projects Agency)의 연구비를 제공했던 책임자인 밥 테일러는 XEROX PARC(Palo Alto Reserach Center)로 옮겨사 연구를 지휘.

스티브 잡스에게 윈도우 환경의 중요성을 설명하느라 무척 애를 먹었다.
LISA (Apple 3로 알려짐)의 개발에서도 처음에 텍스트 환경을 고집하던 스티브 잡스에게 제프 라스킨(Jef Raskin)이 설득하여 위도우 환경의 옹호자가 되었다.

마우스 역시 앵겔바트의 발명
처음에는 대수롭지 않았다. 양손사용의 장점을 빼앗고, 손에 부담을 많이 주기 때문. 제프 라스킨 역시 마우스를 효과적인 인터페이스로 생각하지 않았다. 라스킨은 키보드에 집착하여 효과적인 키보다 인터페이스를 중요한 요소로 생각했다.

GUI가 구현된 최초의 컴퓨터 제록스 스타 XEROX Star
: 70년대 웍스테이션과 운영체계
: 흑백의 대단히 높은 해상도의 그래픽을 구현
: 우리가 알고 있는 윈도우 환경의 중요한 개념을 모두 구현

PARC 에 있었던 컴퓨터 계의 대부들
객체지향 프로그래밍의 아버지 : 앨범 케이
이더넷을 만든 : 밥 멧칼프
인터넷의 전신인 ARP ANet을 지휘한 : 밥 테일러
포스트스트립트를 만든 어보비의 창업자 : 존 워넉
MS의 응용 소프트웨어 분야 지휘 : 찰스 시모니 Bravo 개발, 시모니의 멀티플랜은 엑셀로 변화 " 지속적인 수정과 개선이 있을 때 그 소프트웨어가 살아 있다"

이들의 업적이 회사의 방침에 의해 상업화되지 못하자 연구자들은 회사를 떠남.
다른 컴퓨터 업체들에게 차세대의 기술 유전자를 수혈

제록스 스타의 직계 후계자는 아마도 매킨토시

PARC 연구진 중 애플로 간 사람
앨런케이와 톰 말로이

시장에 퍼스널 컴퓨터의 최초의 모습을 모여준 상품이 Apple 2
GUI를 구현한 최초의 퍼스널 컴퓨터 매킨토시 1984년에 발표.

매킨토시의 아버지 : 제프 라스킨

제프 라스킨
: 밥 트리블(Bob Tribble), 브라이언 하워드(Brian Howard), 버렐 스미스(Burrel Smith)등을 고용하여 매킨토시의 초기 개발팀을 이끌어냄.

스티브 잡스는 Apple 2에서 스티브 워즈니악 (HP의 연구원이였던 Apple 1을 개발)을 몰아냈고, 제프 라스킨도 밀어냈다. 그리고 직접 매킨토시 팀을 이끌었다.

라스킨이라는 대단한 개발자는 매킨토시의 개발 초기에 밀려나긴 했으나 그가 주장한 컴퓨터의 appliance 같은 철학은 남은 개발자들이 이어받았고 결국
" 가전제품처럼 사용하기 쉽고 간단해야 한다 " 는 중요한 원리는 매킨토시의 초기 개발에서 일관된 주제로 남아 있었다.

매킨토시팀이 처음부닥친 일은 GUI를 위한 기초를 다지는 일.
대량생산을 염두에 두고 생산한 제품

직관적이고 납득할 수 있는, 일관성 있는 인터페이스를 제공해야 한다.

Susan Lammers의 [ Programmers at work : Interviews ]

매킨토시 관련 사람으로 제프 라스킨과 앤디 허츠필드 (매킨토시 개발이 끝나고 회사를 위하여 1-2년 더 머무른)

그당시 복잡한 개발 스토리 참조 : www.folkload.org 를 참고

LISA의 실패 : 비싼가격과 애매한 수요자 예측으로 판매 실패

LISA와 Apple 2의 하드웨어를 바탕으로 매킨토시가 탄생.

빌 앳킨슨(Bill Atkinson)은 LISA의 코드를 담당했던 프로그래머(나중에 MaxPaint와 HyperCard를 개발)


앤디 허츠필드 : 우아한 사용자 인터페이스와 멋진 스타일을 남겨줌. 스티브 잡스의 주문에 따라 의도적으로 다른 업체들이 응용 프로그램을 작성하기 어렵도록 설계.
버렐 스미스 : 역시 하드웨어를 클론 업체들이 복제하기 어렵도록 의도적으로 설계

매킨토시 개발의 여러 문제점들
1. 소스 포인트 연산기능이 없음
2. 마우스 떨림 없앰
3. 테스크탑 애플리케이션들과 컨트롤 패널의 인터페이스 확립
4. 메모리를 포함한 자원에 대한 제어와 접근에 대한 개념을 정의
5. Quick Draw와 워드프로세스가 LISA로부터 이식
6. 메모리 매니저부터 개발
7. 운영체제를 ROM에 이식, 메모리와 사투

잡스는 LISA의 실패를 매킨토시에서 만회하고자 하였다.

매킨토시가 출시되자 사람들의 반응은 폭발적이었다.
아름다운 디자인, 직관적인 인터페이스, 놀라운 성능에 대한 일관적인 통일성.
당시의 주류인 IBM PC와는 비교할 수 없는 성능.

애플이 하드웨어와 소프트웨어를 모두 장악하려 했다는 것이 문제
쓰기는 쉬우나 개발에 제한이 많은 플랫폼

매킨토스 출시 이듬해 잡스는 영입한 경영사 스컬리에 의해 애플에서 밀려남.

잡스는 NeXT를 만들었고, NeXT의 많은 기술적 유전자는 유닉스 기반 운영체제인 MacOS X에 남아 있다.

개발자들이 떠나면서 복잡한 인터페이스와 불필요한 변종으로 사상 최대의 적자를 내기에 이르른다.


매킨토시는 앵겔바트와 그의 영향을 받은 제록스 PARC의 그림자가 보인다.

모든 문화 사업은 일종의 표절과 모방이 없이는 이루어지지 않는 것이다.

GUI의 창시자 : 제프 라스킨
라스킨의 통찰이 매킨토시의 아이디어를 낳았고 잡스가 밀어붙였다.
70년대 초부터 스탠포드의 객원연구원으로 PARC에서 하는일을 지켜보았다.
PARC에서 진행하던 화면처리, 키보드의 표준화, GUI에 대한 개발이 훌륭하다고 생각한 라스킨은 LISA 개발이 비트맵 방식으로 진행되어야 한다고 애플의경여진들을 설득했다.

1970년대에 주장한 '컴퓨터'는 문자와 그래픽을 함께 쓰면서 가격대는 1000달러 수준으로 정함.
라스킨은 당시 회장이던 Mike Markkula에게 자신의 아이디어를 설득해가며 매킨토시 팀을 이끌었다.

애플을 떠난 이후 1980년대에 들어 자신이 진정으로 원했던 것은 기계가 아니라 간단한 기구appliance 였다는 것을 깨닫고 회사 이름을 Information Appliance로 지었다. 가장 단순하고 훌륭한 워드프로세서를 만드는 것.

라스킨은 사람들은 몇가지 조작 이외에는 하지 않으려는 경향이 있고, 세상의 많은 일들이 기계보다는 오히려 도구에 의해 주어진 업부만을 처리하면 제대로 돌아간다는 견해를 주장하고 다녔다.
: 당시로서는 파격적인 주장 ==> Jefraskin.com
라스킨은 Human Interface나 Ubiquity 같은 단어에 대해 가장 먼저 개념을 정립한 사람

컴퓨터는 그의 여섯 번째 프로젝트 : 이전에는 수학, 철학, 음악, 물리학을 공부.
철학박사를 따기 위해 공부하다 CS석사학위를 따고, 음악박사 학위를 따기 위해 공부하다 미술교수가 되고, 스탠포드의 인공지능 연구실 객원학자가 되기도 했다.
샌프란시스코 오페라단에서 지휘를 하기도 하고 음악고 가르쳤다.
그러다 PC가 나와서 라스킨의 욕수를 자극했다.
컴퓨터 매뉴얼들이 형편없단느 사실을 알고 애플을 포함한 다른 회사의 메뉴얼을 쓰기도 했다.

이전의 이력을 숨기고 메뉴얼 라이터로 활동하다가 임원으로 승진헀다. 컴퓨터가 대중에서 파고들어야 한다는 메시지를 전파했는데, 그의 견해는 매우 독특했다. 대중에게 메시지를 전하는 방법은 제품뿐이다. 제품이 성공해서 돈을 많이 벌게 되면 사ㅏㄻ들이 그 메시지에 귀를 기울리게 된다. 세상에 메시지를 전하는 길을 돈을 버는 방법이외는 없다.

라스킨은 단적인 예로 매킨토시를 예로 들었다. 그 이전에는 아무리 비트맵 스크린이 좋다고 이야기해도 귀 기울이는 사람이 없었다.
팔리자, 써보고, 비트맵 스크린과 그래픽 아이디어를 이해하고, 폰트를 이용할 수 있다는 사실을 깨달았다.

돈을 많이 벌면 벌수록 사람들은 그 사람에게 귀를 기울일 뿐만 아니라 포츈이나 월스트리트 저널에 오르내리지 않는다면 아무도 들으려 하지 않을 것이며, 그 반대의 경우라면 진실이든 아니든 사람들은 믿으려 할 것이다. ==> 동감한다.

무슨 말을 하든 사람들이 믿고 이해하게 된 인물이 라스킨이나 잡스가 아니라 빌게이츠나 스티브 발머 라는 점일 뿐이다.

스티브 발머 :
스티브 발머(46)는 1998년 7월 21일 마이크로소프트 사장으로 임명되었습니다. 마이크로소프트 회장이며 최고경영자인 빌 게이츠가 그를 사장으로 임명한 것은 회사의 리더십 확장을 돕고 더욱 좋아진 위치에서 미래의 성장 가능성을 활용할 수 있도록 하기 위함입니다.

GUI와 윈도우의 개념은 제록스 스타에서 출발해 LISA와 매킨토스에서 상업화 단계를 거치며 성숙,
MS는 1993년에 이루어서야 윈도우 개발을 발표

경쟁자에게 너무 많은 시간을 주었기에 MS는 매킨토시보다 완성도가 떨어지는 쓸만한 윈도우를 개발하고 수천만 카피를 팔게됨.

윈도우 95에 이르러 10년 가까이 끌어온 보호모드의 프로그래밍도 사용자에게 보여줌.

MS의 선전과 더불어 경쟁자들의 실수역시 대단한 수준이다.


출처 : http://mi2you.egloos.com/534312

'MJ > ' 카테고리의 다른 글

GUI란?  (0) 2010.05.08
MS-애플 GUI 경쟁의 역사  (0) 2010.05.08
Apple에서 배울수 있는 디자인 전략 15가지  (0) 2010.05.08
apple 10대 실패작  (0) 2010.05.08
apple 디자인 신화 - 조나단 아이브 Jonathan Ive  (0) 2010.05.08
Posted by 알 수 없는 사용자
, |